我使用opengl绘制了一个3d球体。现在我有一个滑块,用户可以使用它来调整Z比例。
即使用户改变了Z尺度,球体也不应该改变它的形状(即它不应该变换成椭圆体),所以我通过从滑块得到的z因子对球体的顶点进行分割。 。
并且,对于正常计算,我按vertex-center
计算每顶点法线,并将其乘以transpose(inv(scale matrix))
。尽管有这样的补偿,我仍然看到一些文物,当Z比例增加时,球体似乎是橄榄球。当我增加球体的数量时,工件更加明显。
如何解决此问题?法线是否正确计算?