我正在使用OpenGL 2.1为Mac OS X编写应用程序
我有一个CVOpenGLTextureRef
,它保存了我使用GL_QUADS渲染的纹理,一切正常。
我现在需要确定纹理的哪些像素是黑色的,因此我编写了这段代码来从纹理中读取原始数据:
//"image" is the CVOpenGLTextureRef
GLenum textureTarget = CVOpenGLTextureGetTarget(image);
GLuint textureName = CVOpenGLTextureGetName(image);
glEnable(textureTarget);
glBindTexture(textureTarget, textureName);
GLint textureWidth, textureHeight;
int bytes;
glGetTexLevelParameteriv(textureTarget, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &textureWidth);
glGetTexLevelParameteriv(textureTarget, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &textureHeight);
bytes = textureWidth*textureHeight;
GLfloat buffer[bytes];
glGetTexImage(textureTarget, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, &buffer);
GLenum error = glGetError();
glGetError()
报告GL_NO_ERROR
但是在调用glGetTexImage()
后缓冲区保持不变...它仍然是空白的。
我做错了吗?
请注意,我无法使用glReadPixels()
,因为我在渲染之前修改了纹理,我需要获取未修改纹理的原始数据。
编辑:我尝试使用后续方法,但我仍然没有缓冲区作为输出
unsigned char *buffer = (unsigned char *)malloc(textureWidth * textureHeight * sizeof(unsigned char));
glGetTexImage(textureTarget, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
答案 0 :(得分:2)
试试这个:
glGetTexImage(textureTarget, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, buffer);
也许你在想这个成语:
vector< GLfloat > buffer( bytes );
glGetTexImage(textureTarget, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, &buffer[0]);
编辑:在回读之前设置包装对齐也是值得的:
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
答案 1 :(得分:0)
我发现这是glGetTexImage()
相对于CVOpenGLTextureRef
的允许行为。唯一可靠的方法是将纹理绘制到FBO中,然后使用glReadPixels()