我一直在努力让一个超级简单的SDL程序工作。我正在使用Mac OS X Lion。我有SDL在Snow Leopard工作,但它似乎不想在狮子身上工作。到目前为止,我有这个:
#include <iostream>
#include "SDL/SDL.h"
using namespace std;
/*
#ifdef main
# undef main
#endif
*/
int main( int argc, char* args[] )
{
SDL_Surface* hello = NULL;
SDL_Surface* screen = NULL;
SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );
screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 32, SDL_SWSURFACE );
hello = SDL_LoadBMP( "hello.bmp" );
SDL_BlitSurface( hello, NULL, screen, NULL );
SDL_Flip( screen );
SDL_Delay( 2000 );
SDL_FreeSurface( hello );
SDL_Quit();
return 0;
}
当我尝试编译此代码时(在Xcode 4.1中),它给了我这个错误:
Undefined symbols for architecture x86_64:
"_main", referenced from:
start in crt1.10.6.o
(maybe you meant: _SDL_main)
ld: symbol(s) not found for architecture x86_64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
如果我取消注释当前评论的#ifdef内容,程序将编译,但随后会在SDL_SetVideoMode行上接收SIGABRT。我刚才在另一个程序中看到了这些注释的东西,我不确定我是否应该拥有它。
我该怎么做这个?
答案 0 :(得分:4)
SDL标头文件使用宏重新定义main
。这是在SDL_main.h中:
#define main SDL_main
但这很好。 SDL提供自己的main()
函数,然后调用您的版本。因此,摆脱这些定义,它们会使情况变得更糟,而不是更好。
如果您的项目是基于Cocoa的,那么您可能错过了在项目中包含SDLmain.m
。这提供了Cocoa友好main()
函数。如果您的项目是本机C ++,那么我的猜测是您没有在项目中包含所有SDL库,因此链接器没有看到SDL自己的main()
。
答案 1 :(得分:2)
如果您使用的是SDL框架,则只需将文件SDLMain.h和SDLMain.m添加到项目中(假设您已经将SDL.framework添加到项目中)。
您可以在SDL diskimage的“devel-lite”文件夹中找到这些文件,您可以在此处下载:http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15.dmg
这两个文件将为您提供一个Cocoa友好的主例程,以便您的SDL应用程序可以是一个表现良好的OS X应用程序。
答案 2 :(得分:1)
SDL.h不包含SDL_main.h 文件中的第一行应为:
#include SDL_main.h
SDL_main重新定义主函数,然后进行自己的初始化,这是使SDL与OS X一起工作所必需的
编译时,除了libSDL
之外,还需要链接libSDLmain答案 3 :(得分:0)
对于纯C ++和我来说,我有与OP相同的链接时间错误。 OpenGL应用程序,解决方案是使用https://github.com/Ricket/HelloSDL
中的示例项目这使我添加了Cocoa库,但would have been needed anyway因为我的目标是iPhone。