我决定做我的第一场比赛,它会变得简单,但我想使用c ++,我选择了SDL来学习。所以我的问题是在编写代码时如何处理“缓冲区”。我会在底部发布我的相关代码。
好的,基本上我理解的方式是SDL负责实际将哪个缓冲区绘制到屏幕上。当我写入缓冲区时,它始终是我写入的后备缓冲区,或者当前未在屏幕上绘制的缓冲区。因此,当我调用SDL_Flip(屏幕)时,它将我的屏幕表面“闪烁”到后缓冲区,然后将指向缓冲区的指针移动到该缓冲区,该缓冲区曾经是后备缓冲区,我一直在处理的缓冲区,以及现在显示的旧缓冲区成为后备缓冲区。此时,如果我调用SDL_FillRect(参数),它将在现在的后台缓冲区上执行吗?
我将发布我的学习游戏的整个“心跳”,因为它可能有助于澄清我的问题:
//While the user hasn't quit
while( quit == false )
{
//If there's an event to handle
if( SDL_PollEvent( &event ) )
{
//If a key was pressed
if( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
//Set the proper message surface
switch( event.key.keysym.sym )
{
case SDLK_UP: message = upMessage; break;
case SDLK_DOWN: message = downMessage; break;
case SDLK_LEFT: message = leftMessage; break;
case SDLK_RIGHT: message = rightMessage; break;
}
}
else if( event.type == SDL_QUIT ) //if the user clicks the little X in the upper right corner.
{
quit = true;
}
}
//If a message needs to be displayed
if( message != NULL )
{
// Clear the back buffer.
SDL_FillRect( SDL_GetVideoSurface(), NULL, 0 );
//Draw the backgroudn to the back buffer.
apply_surface( 0, 0, background, screen );
// Draw the "message" to the back buffer.
apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
//Null the surface pointer
message = NULL;
}
//Swap the current and back buffer.
if( SDL_Flip( screen ) == -1 )
{
return 1;
}
}
答案 0 :(得分:0)
它在很大程度上取决于您的系统(即X11,Linux帧缓冲区,Windows)以及SDL用于与之交互的后端。您还传递给SDL_SetVideoMode的标志。基本上有软件表面位于程序中的存储区域和硬件表面中,这些表面位于图形卡的存储器中。您在我看来描述的是一个双缓冲区,如果您通过SDL_HWSURFACE |则会启用它SDL_DOUBLEBUF到SDL。请记住,并非所有平台和配置都支持此功能,您可能会得到不同的东西。