C#克隆 - 使用不可序列化的数据类型

时间:2011-11-12 16:28:27

标签: c# xna clone serializable cloning

我在游戏引擎中实现对象克隆的过程中遇到了一些绊脚石。 我的目标是建立一个克隆系统,除非课程需要特殊处理,否则我不必逐个维护。

我的游戏引擎的设置围绕一个基类Object2D,它包含一些Texture2D形式的图像数据。好吧,长话故事是它包含一个DisplayObject,它包含一个包含Texture2D的Sprite。当然,其他类别,例如“玩家”,“敌人”,“弹丸”等等都来自基本的Object2D类。

不幸的是,我发现XNA的Texture2D类不可序列化。这是有道理的,因为我们不希望在内存中复制纹理数据都是不知不觉的。

这给我带来了两难境地。我使用深度克隆方法来克隆对象,但由于它不可序列化,我不能再这样做了。我尝试只标记Texture2D [NonSerializable],但是当我尝试绘制时会导致问题,因为克隆的纹理为空。我无法找到允许我在克隆后分配它的任何隐藏技巧(比如某种“onClone()”方法)。

所以我想我会这样做。对于无法通过深度克隆的对象,我实现了一个“SpecialClone”接口,允许我指定clone()方法。

但是,因为通常无法深度克隆的类是基类,所以我回到了我开始的地方:逐个类地编写克隆方法。

    public static T clone<T>(T obj) {
        if (obj == null) return default(T);

        if (!typeof(T).IsSerializable) {
            if (obj is SpecialClone) {
                object obj2 = ((SpecialClone)obj).clone();
                return (T)obj2;
            } else {
                throw new ArgumentException("Object type is not serializable.", "obj type: " + Type.GetTypeHandle(obj));
            }
        } else {
            return deepClone(obj);
        }
    }

    public static T deepClone<T>(T obj) {
        if (obj == null) return default(T);
        if (typeof(T).IsSerializable) {
            try {
                BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
                MemoryStream ms = new MemoryStream();
                bf.Serialize(ms, obj);
                ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
                T obj2 = (T)bf.Deserialize(ms);
                ms.Dispose();
                return obj2;
            }
            catch (Exception e) {
                Console.WriteLine(e);
                return default(T);
            }
        } else {
            Console.WriteLine(typeof(T) + " is not marked as serializable!");
            return default(T);
        }
    }

我对C#来说不是最好的,所以我不确定我是否错过了一些我可以使用的技巧,或者我是否真的需要处理这个问题。这种克隆的主要目的是针对Object2D类型,因此为每个新的子类编写克隆方法真的很痛苦。

有什么方法可以避免这种情况吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您不想克隆Texture2d。

您应该将Textures (以及模型,wave文件等)视为“共享资源”,它的大小可能是几兆字节。克隆会让你在一个内存不足的世界里快速受伤(除了克隆所需的时间)

您理想的解决方案: 相反,您希望克隆参考。

如果你的每个Object2D实例都不是要序列化的,那么你可以引用 - 将相同的Texture2D分配给各种Object2D。如果你想序列化,那么传递Texture2D引用,如上所述,再加上一个字符串textureFilePath,这是序列化的。

另请注意,这是XNA的ContentManager自动为您执行的操作:如果您请求“myPic.xnb”10次,它将自动加载一次并将该引用返回给您10次。

答案 1 :(得分:0)

ICloneable(.Net核心接口)优于SpecialClone。您还可以使用受保护的构造函数实现ISerializable接口 ctor(SerializationInfo info,StreamingContext context)。

这将允许自定义序列化(SerializationInfo是一个包,可以保存稍后反序列化对象所需的任何内容,并在受保护的构造函数中传递给您。)

这就是所有关于序列化的知识。如果能否这样做取决于非序列化类中是否存在某些东西(即键,文件名,缓冲区),您可以在反序列化时使用它来重新创建该对象。