Cocoa Touch - 使用叠加视图添加纹理

时间:2011-11-10 17:40:11

标签: cocoa-touch core-graphics quartz-graphics

我有一组瓷砖作为UIViews,具有可编程的背景颜色,每一个 可以是不同的颜色。我想为每一个添加纹理,如侧光斜面。这可以通过叠加视图或其他方法完成吗?

我正在寻找不需要每个案例的自定义图像文件的建议。

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

这可能对某些人有所帮助,尽管这是从SO上的其他主题拼凑而成的。  为了创建一个具有正常和视网膜显示的任意颜色的斜面瓷砖图像,我在photoshop中制作了一个斜面图像并将饱和度设置为零,制作了一个名为tileBevel.png的灰度图像

tileBevel.png

我还为视网膜显示创建了一个(tileBevel@2x.png

以下是代码:

+ (UIImage*) createTileWithColor:(UIColor*)tileColor {

    int pixelsHigh = 44;
    int pixelsWide = 46;
    UIImage *bottomImage;

    if([UIScreen respondsToSelector:@selector(scale)] && [[UIScreen mainScreen] scale] == 2.0) {
        pixelsHigh *= 2;
        pixelsWide *= 2;
        bottomImage = [UIImage imageNamed:@"tileBevel@2x.png"];        
    }
    else {
        bottomImage = [UIImage imageNamed:@"tileBevel.png"];
    }

    CGImageRef theCGImage = NULL;
    CGContextRef tileBitmapContext = NULL;

    CGRect rectangle = CGRectMake(0,0,pixelsWide,pixelsHigh);

    UIGraphicsBeginImageContext(rectangle.size);

    [bottomImage drawInRect:rectangle];

    tileBitmapContext = UIGraphicsGetCurrentContext();

    CGContextSetBlendMode(tileBitmapContext, kCGBlendModeOverlay);

    CGContextSetFillColorWithColor(tileBitmapContext, tileColor.CGColor);        
    CGContextFillRect(tileBitmapContext, rectangle);

    theCGImage=CGBitmapContextCreateImage(tileBitmapContext);

    UIGraphicsEndImageContext();

    return [UIImage imageWithCGImage:theCGImage];

}

这将检查是否使用了视网膜显示,调整要绘制的矩形的大小,选择适当的灰度基本图像,将混合模式设置为叠加,然后在底部图像的顶部绘制一个矩形。所有这些都是在BeginImageContext和EndImageContext调用括起来的图形上下文中完成的。这些设置了UIImage drawRect:方法所需的当前上下文。 Core Graphics函数需要将上下文作为参数,通过调用获取当前上下文来获取。

结果如下:

enter image description here

答案 1 :(得分:1)

如果你想保留源图像的alpha通道,只需在填充rect之前将其添加到jim的代码中:

// Apply mask
CGContextTranslateCTM(tileBitmapContext, 0, rectangle.size.height);
CGContextScaleCTM(tileBitmapContext, 1.0f, -1.0f);

CGContextClipToMask(tileBitmapContext, rectangle, bottomImage.CGImage);

答案 2 :(得分:0)

Swift 3解决方案,主要基于Jim对Scriptease的补充回答,以及一些小改动:

class func image(bottomImage: UIImage, topImage: UIImage, tileColor: UIColor) -> UIImage? {
    let pixelsHigh: CGFloat = bottomImage.size.height
    let pixelsWide: CGFloat = bottomImage.size.width

    let rectangle = CGRect.init(x: 0, y: 0, width: pixelsWide, height: pixelsHigh)
    UIGraphicsBeginImageContext(rectangle.size);

    bottomImage.draw(in: rectangle)

    if let tileBitmapContext = UIGraphicsGetCurrentContext() {
        tileBitmapContext.setBlendMode(.overlay)
        tileBitmapContext.setFillColor(tileColor.cgColor)
        tileBitmapContext.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
        tileBitmapContext.clip(to: rectangle, mask: bottomImage.cgImage!)
        tileBitmapContext.fill(rectangle)
        let theCGImage = tileBitmapContext.makeImage()
        UIGraphicsEndImageContext();

        if let theImage = theCGImage {
            return UIImage.init(cgImage: theImage)
        }
    }

    return nil
}