快速调整DIV图像大小并保持良好图像质量的代码

时间:2011-11-01 14:22:26

标签: c++ resize dib

有很多算法可以进行图像大小调整 - lancorz,bicubic,bilinear,例如但是大多数都非常复杂,因此消耗太多的CPU

我需要的是快速相对简单的C ++代码,以可接受的质量调整图片大小。

以下是我目前正在做的一个例子:

for (int y = 0; y < height; y ++)
{
    int         srcY1Coord = int((double)(y * srcHeight) / height);
    int         srcY2Coord = min(srcHeight - 1, max(srcY1Coord, int((double)((y + 1) * srcHeight) / height) - 1));

    for (int x = 0; x < width; x ++)
    {
        int     srcX1Coord = int((double)(x * srcWidth) / width);
        int     srcX2Coord = min(srcWidth - 1, max(srcX1Coord, int((double)((x + 1) * srcWidth) / width) - 1));
        int     srcPixelsCount = (srcX2Coord - srcX1Coord + 1) * (srcY2Coord - srcY1Coord + 1);
        RGB32       color32;
        UINT32      r(0), g(0), b(0), a(0);

        for (int xSrc = srcX1Coord; xSrc <= srcX2Coord; xSrc ++)
            for (int ySrc = srcY1Coord; ySrc <= srcY2Coord; ySrc ++)
            {
                RGB32   curSrcColor32 = pSrcDIB->GetDIBPixel(xSrc, ySrc);
                r += curSrcColor32.r; g += curSrcColor32.g; b += curSrcColor32.b; a += curSrcColor32.alpha;
            }

            color32.r = BYTE(r / srcPixelsCount); color32.g = BYTE(g / srcPixelsCount); color32.b = BYTE(b / srcPixelsCount); color32.alpha = BYTE(a / srcPixelsCount);

            SetDIBPixel(x, y, color32);
    }
}

上面的代码足够快,但在缩放图片时质量不佳。

因此,可能有人已经拥有快速且良好的C ++代码示例来扩展DIB?

注意:之前我正在使用 StretchDIBits - 当需要将10000x10000图片缩小到100x100尺寸时,它是超级慢的,我的代码更快,更快,我只是想要一点点更高的质量

P.S。我正在使用我自己的SetPixel / GetPixel函数,直接使用数据数组并快速处理设备上下文!

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

为什么要在CPU上执行此操作?使用GDI,很有可能进行一些硬件加速。使用StretchBltSetStretchBltMode

在伪代码中:

 create source dc and destination dc using CreateCompatibleDC
 create source and destination bitmaps
 SelectObject source bitmap into source DC and dest bitmap into dest DC
 SetStretchBltMode
 StretchBlt
 release DCs

答案 1 :(得分:2)

好吧,这是答案,必须自己做...它非常适合缩放图片(缩小我的初始代码也能很好地工作)。希望有人能够很好地利用它,它足够快速并产生非常良好的图像质量

for (int y = 0; y < height; y ++)
{
    double      srcY1Coord = (y * srcHeight) / (double)height;
    int         srcY1CoordInt = (int)(srcY1Coord);
    double      srcY2Coord = ((y + 1) * srcHeight) / (double)height - 0.00000000001;
    int         srcY2CoordInt = min(maxSrcYcoord, (int)(srcY2Coord));
    double      yMultiplierForFirstCoord = (0.5 * (1 - (srcY1Coord - srcY1CoordInt)));
    double      yMultiplierForLastCoord = (0.5 * (srcY2Coord - srcY2CoordInt));

    for (int x = 0; x < width; x ++)
    {
        double  srcX1Coord = (x * srcWidth) / (double)width;
        int     srcX1CoordInt = (int)(srcX1Coord);
        double  srcX2Coord = ((x + 1) * srcWidth) / (double)width - 0.00000000001;
        int     srcX2CoordInt = min(maxSrcXcoord, (int)(srcX2Coord));
        RGB32   color32;

        ASSERT(srcX1Coord < srcWidth && srcY1Coord < srcHeight);
        double  r(0), g(0), b(0), a(0), multiplier(0);

        for (int xSrc = srcX1CoordInt; xSrc <= srcX2CoordInt; xSrc ++)
            for (int ySrc = srcY1CoordInt; ySrc <= srcY2CoordInt; ySrc ++)
            {
                RGB32   curSrcColor32 = pSrcDIB->GetDIBPixel(xSrc, ySrc);
                double  xMultiplier = xSrc < srcX1Coord ? (0.5 * (1 - (srcX1Coord - srcX1CoordInt))) : (xSrc >= srcX2Coord ? (0.5 * (srcX2Coord - srcX2CoordInt)) : 0.5);
                double  yMultiplier = ySrc < srcY1Coord ? yMultiplierForFirstCoord : (ySrc >= srcY2Coord ? yMultiplierForLastCoord : 0.5);
                double  curPixelMultiplier = xMultiplier + yMultiplier;

                if (curPixelMultiplier > 0)
                {
                    r += (curSrcColor32.r * curPixelMultiplier); g += (curSrcColor32.g * curPixelMultiplier); b += (curSrcColor32.b * curPixelMultiplier); a += (curSrcColor32.alpha * curPixelMultiplier);
                    multiplier += curPixelMultiplier;
                }
            }
            color32.r = BYTE(r / multiplier); color32.g = BYTE(g / multiplier); color32.b = BYTE(b / multiplier); color32.alpha = BYTE(a / multiplier);

            SetDIBPixel(x, y, color32);
    }
}

P.S。请不要问我为什么不使用StretchDIBits - 为那些了解并非总是系统api可用或可接受的人留下评论。

答案 2 :(得分:1)

再次,为什么在CPU上呢?为什么不使用OpenGL / DirectX和片段着色器?在伪代码中:

upload source texture (cache it if it's to be reused)
create destination texture
use shader program
render quad
download output texture

其中shader program是您正在使用的过滤方法。 GPU处理像素要比CPU / GetPixel / SetPixel好得多。

您可以在网上找到许多不同过滤方法的片段着色器 - GPU Gems是一个很好的起点。