随机区间生成器,用于设置一段时间内的一组实例

时间:2011-10-31 20:44:32

标签: c# timer

我在c#中遇到了一个有趣的问题,我不知道该怎么办。

我需要让两首曲目在彼此之上。需要在设定的时间内播放恒定数量的哔哔声。其中一个将有一个设定的间隔(想想节拍器),但另一个需要以随机间隔播放。

我不知道如何解决第二个问题,在一段时间内以随机间隔播放一定数量的哔哔声。

4 个答案:

答案 0 :(得分:2)

只需要花费设定的时间,将T.表示为一些足够细粒度的结构,比如毫秒。如果您需要发出N次哔声,则需要将时间间隔分割N次。因此,制作一个运行N次的循环,并在每次迭代中,在蜂鸣声的时间间隔中选择一个随机位置。根据您之后对数据所做的操作,您可能需要对嘟嘟声点进行排序。

答案 1 :(得分:0)

使用随机数生成生成总时间范围内的日期时间。当您完成随机发出哔哔声后,间隔当然是随机的。像这样:

    List<DateTime> randomBeeps = new List<DateTime>();

    Random rand = new Random();
    for( int j = 0; j < numberBeepsNeeded; j++ )
    {
         int randInt = rand.Next();
         double percent = ((double)randInt) / Int32.MaxValue;
         double randTicksOfTotal = ((double)setAmountOfTime.Ticks) * percent;
         DateTime randomBeep = new DateTime((long)randTicksOfTotal);
         randomBeeps.Add(randomBeep);
    }

您可能需要使用Convert.ToLong或类似的东西。不确定它是否会因为它正在舍入而在从double转换为long时出错,这很好。

答案 2 :(得分:0)

您可以将其实现为一系列一次性定时器。当每个计时器到期(或“滴答”)时,您将发出蜂鸣声,然后随机确定用于下一次计时器的持续时间。如果您选择的持续时间是1到1000(毫秒)之间的随机数,则每半秒平均一个“滴答”。

编辑:只是为了好玩,我想我会提到这是行为心理学家运行受B.F. Skinner启发的各种实验的老问题。他们有时使用称为“可变间隔”的强化计划,其中增援之间的时间在某个预定的平均间隔附近随机变化。请参阅http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1404199/pdf/jeabehav00190-0145.pdf,了解有关公式的含糊探讨。

答案 3 :(得分:0)

像这样的东西应该做的伎俩(这段代码没有经过测试......但它编译得很干净)

using System;
using System.Security.Cryptography;
using System.Threading;

class BeatBox : IDisposable
{
    private RandomNumberGenerator RNG;

    private DateTime dtStarted;
    private TimeSpan TimeElapsed { get { return DateTime.Now - dtStarted; } }

    private TimeSpan  Duration;
    private TimeSpan  BeatInterval;
    private uint      MinRandomInterval;
    private uint      MaxRandomInterval;
    private uint      RandomIntervalDomain;

    private Timer     RegularIntervalTimer;
    private Timer     RandomIntervalTimer;

    public delegate void TickHandler( object sender , bool isRandom );
    public event TickHandler TickEvent;

    private EventWaitHandle CompletionEventWaitHandle;

    public BeatBox( TimeSpan duration , TimeSpan beatInterval , uint minRandomInterval , uint maxRandomInterval )
    {
        this.RNG = RandomNumberGenerator.Create();

        this.Duration             = duration          ;
        this.BeatInterval         = beatInterval      ;
        this.MinRandomInterval    = minRandomInterval ;
        this.MaxRandomInterval    = maxRandomInterval ;
        this.RandomIntervalDomain = ( maxRandomInterval - minRandomInterval ) + 1 ;
        this.dtStarted            = DateTime.MinValue ;

        this.RegularIntervalTimer = null ;
        this.RandomIntervalTimer  = null ;

        return;
    }

    private long NextRandomInterval()
    {
        byte[] entropy = new byte[sizeof(long)] ;

        RNG.GetBytes( entropy );

        long randomValue    = BitConverter.ToInt64( entropy , 0 ) & long.MaxValue; // ensure that its positive
        long randomoffset   = ( randomValue % this.RandomIntervalDomain );
        long randomInterval = this.MinRandomInterval + randomoffset;

        return randomInterval;
    }

    public EventWaitHandle Start()
    {
        long randomInterval = NextRandomInterval();

        this.CompletionEventWaitHandle = new ManualResetEvent( false );
        this.RegularIntervalTimer = new Timer( RegularBeat , null , BeatInterval , BeatInterval );
        this.RandomIntervalTimer = new Timer( RandomBeat , null , randomInterval , Timeout.Infinite );

        return this.CompletionEventWaitHandle;
    }

    private void RegularBeat( object timer )
    {
        if ( this.TimeElapsed >= this.Duration )
        {
            MarkComplete();
        }
        else
        {
            this.TickEvent.Invoke( this , false );
        }
        return;
    }
    private void RandomBeat( object timer )
    {
        if ( this.TimeElapsed >= this.Duration )
        {
            MarkComplete();
        }
        else
        {
            this.TickEvent.Invoke( this , true );

            long nextInterval = NextRandomInterval();
            this.RandomIntervalTimer.Change( nextInterval , Timeout.Infinite );

        }
        return;
    }

    private void MarkComplete()
    {
        lock ( this.CompletionEventWaitHandle )
        {
            bool signaled = this.CompletionEventWaitHandle.WaitOne( 0 );
            if ( !signaled )
            {
                this.RegularIntervalTimer.Change( Timeout.Infinite , Timeout.Infinite );
                this.RandomIntervalTimer.Change( Timeout.Infinite , Timeout.Infinite );
                this.CompletionEventWaitHandle.Set();
            }
        }
        return;
    }

    public void Dispose()
    {
        if ( RegularIntervalTimer != null )
        {
            WaitHandle handle = new ManualResetEvent( false );
            RegularIntervalTimer.Dispose( handle );
            handle.WaitOne();
        }
        if ( RandomIntervalTimer != null )
        {
            WaitHandle handle = new ManualResetEvent( false );
            RegularIntervalTimer.Dispose( handle );
            handle.WaitOne();
        }
        return;
    }
}

class Program
{
    static void Main( string[] args )
    {
        TimeSpan duration          = new TimeSpan( 0 , 5 , 0 ); // run for 5 minutes total
        TimeSpan beatInterval      = new TimeSpan( 0 , 0 , 1 ); // regular beats every 1 second
        uint     minRandomInterval = 5; // minimum random interval is 5ms
        uint     maxRandomInterval = 30; // maximum random interval is 30ms

        using ( BeatBox beatBox = new BeatBox( duration , beatInterval , minRandomInterval , maxRandomInterval ) )
        {
            beatBox.TickEvent += TickHandler;

            EventWaitHandle completionHandle = beatBox.Start();

            completionHandle.WaitOne();

        }
        return;
    }

    static void TickHandler( object sender , bool isRandom )
    {
        Console.WriteLine( isRandom ? "Random Beep!" : "Beep!" );
        return;
    }
}