我有一个类tetronimo
(一个俄罗斯方块),有四种QRect
类型(名为first
,second
,third
,{{1} } 分别)。我使用fourth
类型函数绘制每个tetronimo。
这些tetronimo在某个方向上构建,但是在俄罗斯方块中你应该能够旋转tetronimo,我试图通过旋转tetronimo的每个方格来旋转tetronimo。
我发现以下公式适用于特定方块的每个(x,y)坐标。
newx = cos(角度)* oldx - sin(角度)* oldy
newy = sin(角度)* oldx + cos(角度)* oldy
现在,build_tetronimo_L
类型的Qt似乎只有一个QRect
函数,它采用左上角和相应方格的右下角。
我在这里有一个例子(似乎没有产生正确的结果)在我的tetronimo中旋转前两个方格。
任何人都可以告诉我如何使用运行时轮换计算正确旋转这些方块?
setCoords
void tetromino::rotate(double angle) // angle in degrees
{
std::map<std::string, rect_coords> coords = get_coordinates();
// FIRST SQUARE
rect_coords first_coords = coords["first"];
//top left x and y
int newx_first_tl = (cos(to_radians(angle)) * first_coords.top_left_x) - (sin(to_radians(angle)) * first_coords.top_left_y);
int newy_first_tl = (sin(to_radians(angle)) * first_coords.top_left_x) + (cos(to_radians(angle)) * first_coords.top_left_y);
//bottom right x and y
int newx_first_bl = (cos(to_radians(angle)) * first_coords.bottom_right_x) - (sin(to_radians(angle)) * first_coords.bottom_right_y);
int newy_first_bl = (cos(to_radians(angle)) * first_coords.bottom_right_x) + (sin(to_radians(angle)) * first_coords.bottom_right_y);
//CHANGE COORDINATES
first->setCoords( newx_first_tl, newy_first_tl, newx_first_tl + tetro_size,newy_first_tl - tetro_size);
//SECOND SQUARE
rect_coords second_coords = coords["second"];
int newx_second_tl = (cos(to_radians(angle)) * second_coords.top_left_x) - (sin(to_radians(angle)) * second_coords.top_left_y);
int newy_second_tl = (sin(to_radians(angle)) * second_coords.top_left_x) + (cos(to_radians(angle)) * second_coords.top_left_y);
//CHANGE COORDINATES
second->setCoords(newx_second_tl, newy_second_tl, newx_second_tl - tetro_size, newy_second_tl + tetro_size);
和first
是second
类型。 QRect
只是rect_coords
,其中包含四个struct
,用于存储正方形的坐标。
第一个正方形和第二个正方形计算是不同的,因为我正在试图解决它。
我希望有人可以帮我解决这个问题吗?
(是的,我可以做得更简单,但我正试图从中学习)
答案 0 :(得分:3)
这似乎更像是一个数学问题,而不是一个编程问题。只需插入角度为90度的值即可计算出来。对于90度,点(x,y)被映射到(-y,x)。您可能不希望围绕原点旋转但绕某个轴点c.x,c.y。为此你需要首先翻译,然后旋转,然后翻译回来:
(x,y) := (x-c.x, y-c.y) // translate into coo system w/ origin at c
(x,y) := (-y, x) // rotate
(x,y) := (x+c.x, y+c.y) // translate into original coo system
答案 1 :(得分:1)
在旋转之前,你必须翻译以使作品在原点居中:
0, 0
x, y
如果旋转而不进行平移,则会始终围绕0, 0
旋转,但由于该块未居中,因此将围绕中心旋转。使块块居中很简单:
X
和Y
的中位数,让我们称之为m m.X
和m.Y
减去所有点的坐标m.X
和m.Y
添加到积分中。当然你可以使用线性代数和vector * matrix
乘法,但也许它太多了:)
<强>翻译强>
假设我们有一个坐标为A(3,5) B(10,15)
的细分。
如果你想围绕它的中心旋转它,我们首先将它翻译成我们的原点。我们来计算mx
和my
:
mx = (10 - 3) / 2
my = (15 - 5) / 2
现在我们计算点A1
和B1
翻译片段,使其以原点为中心:
A1(A.X - mx, A.Y - my)
B1(B.X - mx, B.Y - my)
现在我们可以执行A1
和B1
(您知道如何)的轮播。
然后我们必须再次翻译到原来的位置:
A = (rotatedA1.X + mx, rotatedA1.y + my)
B = (rotatedB1.X + mx, rotatedB1.y + my)
如果您有n
分,而不是两分,那么您当然可以为n
点做一切。
答案 2 :(得分:0)
您可以使用Qt Graphics View为您完成所有几何计算。
或者您只是想学习基本的线性几何变换?然后阅读数学教科书可能比编码更合适。