应用建模矩阵查看矩阵=失败

时间:2011-10-27 14:06:00

标签: c# opengl 3d opentk

我在OpenGL中移动和旋转对象时遇到了问题。我正在使用C#和OpenTK(Mono),但我想问题是我不理解OpenGL部分,所以即使你对C#/ OpenTK一无所知,你也可以帮助我。

我正在阅读OpenGL SuperBible(最新版),我试图在C#中重写GLFrame。这是我已经改写过的部分:

public class GameObject
{
    protected Vector3 vLocation;
    public Vector3 vUp;
    protected Vector3 vForward;

    public GameObject(float x, float y, float z)
    {
        vLocation = new Vector3(x, y, z);
        vUp = Vector3.UnitY;
        vForward = Vector3.UnitZ;
    }

    public Matrix4 GetMatrix(bool rotationOnly = false)
    {
        Matrix4 matrix;

        Vector3 vXAxis;
        Vector3.Cross(ref vUp, ref vForward, out vXAxis);

        matrix = new Matrix4();
        matrix.Row0 = new Vector4(vXAxis.X, vUp.X, vForward.X, vLocation.X);
        matrix.Row1 = new Vector4(vXAxis.Y, vUp.Y, vForward.Y, vLocation.Y);
        matrix.Row2 = new Vector4(vXAxis.Z, vUp.Z, vForward.Z, vLocation.Z);
        matrix.Row3 = new Vector4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

        return matrix;
    }

    public void Move(float x, float y, float z)
    {
        vLocation = new Vector3(x, y, z);
    }

    public void RotateLocalZ(float angle)
    {
        Matrix4 rotMat;

        // Just Rotate around the up vector
        // Create a rotation matrix around my Up (Y) vector
        rotMat = Matrix4.CreateFromAxisAngle(vForward, angle);

        Vector3 newVect;

        // Rotate forward pointing vector (inlined 3x3 transform)
        newVect.X = rotMat.M11 * vUp.X + rotMat.M12 * vUp.Y + rotMat.M13 * vUp.Z;
        newVect.Y = rotMat.M21 * vUp.X + rotMat.M22 * vUp.Y + rotMat.M23 * vUp.Z;
        newVect.Z = rotMat.M31 * vUp.X + rotMat.M32 * vUp.Y + rotMat.M33 * vUp.Z;

        vUp = newVect;
    }
}

所以我在一些随机坐标上创建一个新的GameObject(GLFrame):GameObject go = new GameObject(0, 0, 5);并稍微旋转一下:go.RotateLocalZ(rotZ);。然后我使用Matrix4 matrix = go.GetMatrix();得到矩阵并渲染帧(首先,我设置了视图矩阵,然后我将它与建模矩阵相乘)

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    base.OnRenderFrame(e);
    this.Title = "FPS: " + (1 / e.Time).ToString("0.0");

    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
    GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
    GL.LoadIdentity();

    Matrix4 modelmatrix = go.GetMatrix();
    Matrix4 viewmatrix = Matrix4.LookAt(new Vector3(5, 5, -10), Vector3.Zero, Vector3.UnitY);

    GL.LoadMatrix(ref viewmatrix);

    GL.MultMatrix(ref modelmatrix);

    DrawCube(new float[] { 0.5f, 0.4f, 0.5f, 0.8f });

    SwapBuffers();
}

DrawCube(float[] color)是我自己绘制立方体的方法。

现在最重要的部分:如果我使用GL.MultMatrix(ref matrix);GL.Translate()呈现框架而不是 GL.Rotate()部分,但是 ,它的工作原理(第二次截图)。但是,如果我不使用这两种方法并且使用GL.MultMatrix()将建模矩阵直接传递给OpenGL,则会产生一些奇怪的东西(第一次截图)。

How it looks like How it should look like

你能帮我解释一下问题在哪里吗?为什么它使用平移和旋转方法,但不是用视图矩阵乘以建模矩阵?

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

OpenGL转换矩阵按列顺序排列。你应该使用你正在使用的矩阵的转置。