我一直在关注The Hazy Mind的XNA教程我有一个基础对象,它有一个Position(Vector3)和一个Rotation(Quaternion)。对象模型看起来像这样
从教程中的相机实现,我已经制作了旋转和旋转方法的副本,并在对象上实现了它们
public virtual void Rotate(Vector3 axis, float angle)
{
axis = Vector3.Transform(axis, Matrix.CreateFromQuaternion(Rotation));
Rotation = Quaternion.Normalize(Quaternion.CreateFromAxisAngle(axis, angle) * Rotation);
}
public virtual void Revolve(Vector3 target, Vector3 axis, float angle)
{
Vector3 revolveAxis = Vector3.Transform(axis, Matrix.CreateFromQuaternion(Rotation));
Quaternion rotate = Quaternion.Normalize(Quaternion.CreateFromAxisAngle(revolveAxis, angle));
Position = Vector3.Transform(Position - target, Matrix.CreateFromQuaternion(rotate)) + target;
Rotate(axis, angle);
}
我的Block对象创建了6个Quad实例,并在每个Quad对象上调用render方法,我在每个Quad上分配了偏移和旋转,形成一个纹理块,如下所示:
现在我们遇到了实际问题,在我的Block对象上调用Rotate会导致对象本身改变旋转,而我的Quad对象不会旋转,因此我在Block对象上实现了一个新的Rotate函数。
public override void Rotate(Vector3 axis, float angle)
{
for (int i = 0; i < mySides.Length; i++)
{
Quad side = mySides[i];
side.Revolve(this.Position, axis, angle);
}
}
然而,这并没有给我预期的结果,如下所示:
错误的解决方案
以下解决方案可行,但不会非常通用且受到限制: 一堆if语句检查我想要旋转的轴,然后以正确的方式旋转每一面(Quad对象)。
正确的解决方案
或者我可以使Quad对象的渲染依赖于Block对象的旋转(它们的父对象),但我不确定如何执行此操作。
第三个也是最后一个选项是让Rotate方法更新每个Quad对象的旋转和位置到正确的值,我不知道该怎么做。
问题
所以我要求的是关于此的一些想法或想法,可能是一些链接和/或教程,解释如何在XNA中使用Quaternions,最好是以可视方式。
干杯,期待您的意见:)
答案 0 :(得分:2)
你应该做什么,并且你提到了这一点,使Quad对象的渲染依赖于父对象的旋转。
这对于像你这样的层级系统来说相当容易。当你的渲染器去渲染块时,它应该将块的变换存储在矩阵中,让我们称之为 BlockWorld 。当您去渲染每个Quad时,将Quad的局部变换乘以 BlockWorld 。