读原始的3D纹理和切片立方体

时间:2011-10-19 19:55:10

标签: c++ opengl textures volume-rendering

使用以下内容读取原始3d(256x256x256单元格)纹理(8位):

f = fopen(file, "rb");
if (f == NULL) return;
int size = width * height * depth;
data = new unsigned char[size*3];
fread(data, 3, size, f);
image = reinterpret_cast<rgb *>(data);
fclose(f);

图像rgba是

typedef unsigned char byte;

    typedef struct {
        byte r;
        byte g;
        byte b;
    } rgb;

我现在想要在某个垂直方向上“切片”立方体并用以下方式显示数据:

glTexImage2D()

抓住这些切片的巧妙方法是什么?我试图了解如何使用循环来获取数据,但我不确定数据是如何组织的,我不认为这个循环是微不足道的。

我可以将数据映射为更简单的格式,以便我可以使用直观的切片语法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这只是一个3D阵列。选择两个轴以标准2D访问模式进行扫描,并改变第三个以更改切片:

for( unsigned int slice = 0; i < numSlices; ++i )
{
    for( unsigned int x = 0; x < xSize; ++x )
    {
        for( unsigned int y = 0; y < ySize; ++y )
        {
            // XY slice
            output[x][y] = array[x][y][slice];

            // XZ slice
            output[x][y] = array[x][slice][y];

            // YZ slice
            output[x][y] = array[slice][x][y];
        }
    }
}

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