长时间读者第一次发布海报等等。
我的问题是,目前我正在使用加速度计x和y值以及cocos2d在iPod touch(风景)的屏幕上移动精灵。用户可以通过触摸屏幕来校准加速度计零点的位置,这只是抓取当前x和y值,准备在应用程序运行时从加速度计中减去。这允许用户选择舒适的位置来握住iPod。
当iPod平放在桌面背面或握在手中并在校准时在x轴上稍微向我倾斜时,这种方法工作正常,精灵在倾斜时会以相同的速度在屏幕上上下移动在x轴上。
然而,对我来说,当校准奇怪的事情时,屏幕会倾斜(好吧我还没想到的事情)。如果我的屏幕在x轴上倾斜远离我,精灵以通常的速度或更快的速度向上移动屏幕,如果我在x轴上向我倾斜屏幕,精灵向下移动的速度要慢得多,有时甚至根本不会。
看着xi的加速度计值已经意识到,当iPod一直向我倾斜时,它接近于0倾斜或朝向我数小于或大于0.我有一种感觉可能是因为这个但不确定如何进步,有没有人遇到过这个问题并设法找到解决方案?
这是我到目前为止的代码。
TestLayer.H
@interface TestSceneLayer : CCLayer {
CCSprite *redShip;
float movementX, movementY;
float xCallib, yCallib;
BOOL willMoveX, willMoveY;
}
TestLayer.m
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
// Set up variables
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
UIAccelerationValue rollingX, rollingY, rollingZ;
float accelX, accelY, accelZ;
invertedControlls = NO;
// High pass filter for reducing jitter
rollingX = (acceleration.x * kFilteringFactor) + (rollingX * (1.0 - kFilteringFactor));
rollingY = (-acceleration.y * kFilteringFactor) + (rollingY * (1.0 - kFilteringFactor));
accelX = acceleration.x - rollingX;
accelY = acceleration.y - -rollingY;
// Calculate movement for x and y axis
float accelDiffX = accelX - kRestAccelX;
float accelFractionX = accelDiffX / kMaxDiff;
movementY = kShipMaxPointsPerSec * accelFractionX;
float accelDiffY = accelY - kRestAccelY;
float accelFractionY = accelDiffY / kMaxDiff;
movementX = kShipMaxPointsPerSec * accelFractionY;
// Thresh holds for x and y axis movement
willMoveX = YES;
willMoveY = YES;
if (((movementX < 70.0f) && (movementX > -70.0f))) willMoveX = NO;
else if (((movementY < 70.0f) && (movementY > -70.0f))) willMoveY = NO;
}
- (void) applyAccelerometerToNode:(CCNode*)tempNode ForTime:(ccTime)dTime {
// temp node is the sprite being moved
CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector]winSize];
float oldX = [tempNode position].x;
float oldY = [tempNode position].y;
float newX, newY;
if (willMoveY) {
newY = [tempNode position].y + (movementY * dTime);
} else newY = oldY;
if (willMoveX) {
newX = [tempNode position].x - (movementX * dTime);
} else newX = oldX;
// Constrain movement on screen to stop it shooting off like a little bastard
if ((newY > (screenSize.height - 40.0f)) || newY < 40.0f ) {
newY = oldY;
}
if ((newX > (screenSize.width -40)) || newX < 40.0f ) {
newX = oldX;
}
[tempNode setPosition:ccp(newX,newY)];
}
- (void) update:(ccTime)deltaTime {
[self applyAccelerometerToNode:redShip ForTime:deltaTime];
}
- (id) init {
if (([super init])) {
CCLOG(@"TestSceneLayer --> Layer init");
CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector]winSize];
[self scheduleUpdate];
self.isTouchEnabled = YES;
self.isAccelerometerEnabled = YES;
// Grab the default Accelerometer values
xCallib = [GameManager sharedGameManager].xCallib;
yCallib = [GameManager sharedGameManager].yCallib;
// Setup and add children
redShip = [CCSprite spriteWithFile:@"red_ship.png"];
[redShip setPosition:ccp(50.0f, screenSize.height / 2)];
[redShip setScaleX:screenSize.width/1024.0f];
[redShip setScaleY:screenSize.height/768.0f];
[self addChild:redShip];
}
return self;
}
Constants.h
#define kFilteringFactor 0.1
#define kShipMaxPointsPerSec (winSize.height*0.5)
#define kRestAccelX (xCallib)
#define kMaxDiff 0.2
#define kRestAccelY (yCallib)
#define kMaxDiffY 0.1
我想也许我正在以错误的方式攻击x y值并且数学错误。我希望用户能够从任何位置使用该应用程序。任何帮助或指针在正确的方向将非常感激。如果您需要了解其他信息,请询问。我希望我能说清楚自己。
此致 詹姆斯。
答案 0 :(得分:3)
最佳答案考虑了所有三个轴,假设您希望它与用户保持在校准点的“然而”相关。坚持以重力为导向的x和y意味着你的价值观会在某种程度上偏向任何其他方向。
来自Alex Okafor Parade of Rain:
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
// A much more concise version courtesy of Mikko Mononen http://digestingduck.blogspot.com/
Vec2 accel2D(0,0);
Vec3 ax(1, 0, 0);
Vec3 ay(-.63f, 0,-.92f); // this is your "neutral" / calibrated position
Vec3 az(Vec3::Cross(ay,ax).normalize());
ax = Vec3::Cross(az,ay).normalize();
accel2D.x = -Vec3::Dot(Vec3(acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z), ax);
accel2D.y = -Vec3::Dot(Vec3(acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z), az);
}
“硬编码我们的'中性'方向[在ay]。默认情况下[”中性“位置]是让设备稍微向你的脸倾斜的方向。如果你想要严格的”自上而下“方向,那么a (0,0,-1)向量将放在此处。要创建一个新的“中性”位置,您可以为单个帧采样UIAcceleration参数,并将其设置为应用程序其余部分的新[ay](又名校准)”。
答案 1 :(得分:2)
如果您能够依赖包含陀螺仪并且安装了iOS 4的新设备,我建议使用Core Motion接口而不是UIAccelerometer,因为它将被弃用。它更准确,并且在CMAttitude multiplyByInverseOfAttitude中有内置校准:
查看Simple iPhone motion detect以及文档链接,了解有关Core Motion API入门的更多常规信息。
答案 2 :(得分:0)
有一个令人遗憾的过度简化的建议,即校准加速度计所需要的是减去偏移位置。这当然是错误的,因为加速度计轴的取值范围从-1到1。
如果沿着轴的校准点为0.5,则得到的范围为1.5,使您的设备沿负轴定向,沿正轴仅为0.5。这不可避免地使您的设备对正轴的运动更敏感,同时限制其最大速度。
您可以通过设置校准范围来解决此问题,您将使用该范围在减去校准点后将得到的加速度值除以:
calibrationValueRange = CGPointMake(1.0f - fabsf(calibrationPoint_.x),
1.0f - fabsf(calibrationPoint_.y));
accelerationPoint.x = (accelerationPoint.x - calibrationPoint_.x) /
calibrationValueRange.x;
accelerationPoint.y = (accelerationPoint.y - calibrationPoint_.y) /
calibrationValueRange.y;
我希望这段代码仍然有效,我从一个旧项目中复制了它。