我在iOS版本上看到的问题是在我的Mac上运行正常的代码。随着雾启动,我看到不可预测的,通常不需要的渲染结果,但只有在我的着色器末尾写入gl_FragColor.a时。如果我使用临时变量,并使用它分配给gl_FragColor的所有四个通道,我会看到我的期望。这是预期的,还是Unity的问题? (使用这些问题着色器,如果我删除,我会得到不同的结果,而不是注释掉片段着色器代码,所以我敢打赌它是后者,但如果你觉得自己很乐意回答,你希望比我知道得更好。)< / p>
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雾?您正在使用OpenGL着色器;没有雾,除非着色器定义它是如何工作的。您是否依赖传递给片段着色器的每个顶点值来为您做雾?
除非Unity以某种方式放大或改变你的着色器,否则雾不应该超出你的控制范围。