Java Monkey Engine教程

时间:2011-10-15 21:17:38

标签: java architecture game-engine jmonkeyengine

我已经按照jme教程系列的方式工作,感觉我已经理解了基础知识。现在我想创建一个非常简单的游戏。没有什么比这更简单的测试场景:玩家应该能够移动一个物体。然后我想扩展它。但是我不知道如何开始。这很难解释,但我只是不知道在哪里放我的代码。手册说有“控件”(实现为接口),可以让你将代码挂钩到频繁的更新调用或其他事件(这是我所理解的),但我无法掌握如何使用它们。

更详细的说明。你可以跳过这个:

为了明确这一点 - 我来自引擎Unity3d。使用非常愉快,社区有用,文档很棒。但是你必须花费大约1000美元才能获得完整版本并被允许使用专业版功能(阴影,自定义着色器,一些高级工具......)。过了一段时间,开源的诱惑只是变大了。在unity3d中,你基本上有一个高级的3D编辑器和一个场景图。您可以在场景中放置对象,并在场景图上访问和修改它们。您可以使用预定义的对象,如灯光或粒子系统,并根据您的需要进行更改,但您使用的大部分内容都是由不同的组件定制和拼凑在一起的:网格,对撞机,几个脚本。这就是您的代码开始工作的地方。在unity3d中,您的程序被拆分为小脚本,并将这些脚本添加到每个场景的对象中。这些脚本可以访问底层引擎,它们的对象的属性,并且可以使用特殊的数学,网络框架......每个脚本还可以定义在某些事件中调用的函数:update(),onCollisionEnter(Collider other) ,onTriggerEnter(碰撞其他),... 这非常容易使用。不可否认,庞大的架构可能难以实施,但这种挫折得到了非常高的生产力的补充。

坦率地:我需要建议如何使用JME构建一个简单的游戏。

  1. 您推荐什么样的架构?
  2. 如何使用控件?

    我很感激教程的链接(我已经阅读过flagrush系列)或任何其他资源。

  3. 感谢您的帮助

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我不确定你阅读这些教程有多好,但他们完全可以解释你所要求的内容。

无论如何,你编写所有代码,这样你就不会添加一个对象并将代码放入其中,通过代码实例化一个对象。

输入由InputManager处理,只要您仍然使用SimpleApplication作为基础,您就不必考虑它并按照您在this tutorial

中学到的方式使用它