我开始了解RTMFP如何在Flash中运行,我想知道如何才能实现这一点。
我有这个游戏,flash游戏,我想使用RTMFP,以便其他玩家可以互相比较/合作。
想想一个RTS(星际争霸),我建造单位,其他人做同样的事情,并且单位互相打架。
如果我理解正确的话,Cirrus足以让这件事发生,但我也听到有些人说FMS(Flash Media Server)是必需的,如果我是正确的,至少对我的低预算来说是相当昂贵的
所以,比方说,我有N个玩家,他们可以像普通的RTS在线游戏一样相互联系,Cirrus足够吗?或者我需要为FMS付费吗?
我还想在比赛结束后记录一些数据,所以我可以给每个玩家一些积分/金币等。
提前致谢!
答案 0 :(得分:1)
您无需购买FMS。 PushButton引擎内置了一个网络组件,可以处理低延迟的实时多人游戏:PushButtonEngine Features。 PlayerIO看起来像另一个免费选项。 flash / as3还有很多付费多人游戏框架。这是一对,但还有更多:
此外,如果您想购买一本书并制作自己的解决方案:Flash 10 Multiplayer Game Essentials
为了回答你的问题,你可能会使用Cirrus进行游戏内通信(传输位置,动作等等)。但是如果你想存储hi分数,或者黄金等等,那么你需要一个游戏服务器来存储这些信息,因为Cirrus只是点对点。上述解决方案之一是比在Cirrus中推出自己的多人引擎更有效的解决方案。
答案 1 :(得分:0)
除了eterps建议,您还可以查看Union Platform。它提供了一个跨平台的服务器,您可以自己安装,允许以各种语言添加模块,并且具有AS3的前端框架,称为Reactor,它带来了您可能正在寻找的大量功能。
我现在正在寻找Union的用途,因为我非常喜欢它。
也就是说,如果你熟悉FMS,你可以从Influxis获得相对便宜的FMS共享主机,如果你能按照自己喜欢的方式配置它。
答案 2 :(得分:0)
您可以使用Cirrus和RTMFP来处理玩家之间的所有游戏内通信。 Cirrus处理玩家连接,但之后通过可扩展的P2P协议直接在玩家之间发送所有通信。不需要FMS或任何其他服务器,Flash处理所有的P2P细节,所以它实际上非常简单。
就游戏会话结束后保存数据而言,你需要某种服务器。但是,不必是FMS服务器。您可以使用托管的LAMP服务器以便宜,甚至只需使用自己的计算机和动态IP地址,如果您的播放器基础不是太大。如果你进入LAMP路线,请查看AMFPHP以获取Flash和PHP / MySQL通话。
答案 3 :(得分:-1)
你真的不需要。您可以构建自己的服务器和用户套接字来传输数据。