我正在尝试在自定义视图中为ShapeDrawable
设置动画。但我不确定完成此任务的最佳方法是什么。
我是否应该尝试在路径上绘制一个棋子并致电invalidate()
直到它到达目的地广场?或者是否有一些更好的方法可能使用AsyncTask或Handler?
这是我的代码,我省略了很多方法和变量,以使其可读。
public class CheckerBoard extends View {
public enum State implements Parcelable {
EMPTY(0), WHITE(1), BLACK(2);
}
private final State[][] boardStates = new State[SIZE][SIZE];
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(bgColor);
for (int y = 0; y < SIZE; y++) {
for (int x = 0; x < SIZE; x++) {
if ((y % 2 == 0 && x % 2 != 0) || (y % 2 != 0 && x % 2 == 0)) {
drawRect(x, y, canvas);
drawPawn(x, y, canvas);
}
}
}
}
private void drawRect(int x, int y, Canvas c) {
}
private void drawPawn(int x, int y, Canvas c) {
}
private void init() {
setupBoard();
pawnLinePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
wPawnDrawable.getPaint().setColor(wColor);
wPawnDrawable.getPaint().setShadowLayer(tileSize + 2, 4, 4, Color.GRAY);
bPawnDrawable.getPaint().setColor(bColor);
bPawnDrawable.getPaint().setShadowLayer(tileSize + 2, 4, 4, Color.GRAY);
playerState = startState;
}
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
int x = (int) (event.getX() / tileSize);
int y = (int) (event.getY() / tileSize);
if (selection[0] >= 0) { // A tile is already selected
if (isValidMove(selection[0], selection[1], x, y)) {
makeMove(x, y);
clearSelection();
switchPlayer();
invalidate();
}
} else { // New selection
if (isValidSelection(x, y)) {
selection[0] = x;
selection[1] = y;
invalidate();
}
}
return true;
default:
return super.onTouchEvent(event);
}
}
private void makeMove(int x, int y) {
// Move the pawn to the new square
boardStates[y][x] = boardStates[selection[1]][selection[0]];
// Old square is now empty
boardStates[selection[1]][selection[0]] = State.EMPTY;
}
private void switchPlayer() {
playerState = playerState == State.WHITE ? State.BLACK : State.WHITE;
}
public CheckerBoard(Context context) {
super(context);
init();
}
public CheckerBoard(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public CheckerBoard(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
init();
}
private class Pawn extends ShapeDrawable {
public Pawn() {
super(new OvalShape());
}
public void drawWithCircles(Canvas canvas, float x, float y){
super.draw(canvas);
canvas.drawCircle(x * tileSize + pawnDiameter, y * tileSize + pawnDiameter, pawnDiameter - pawnPadding,
pawnLinePaint);
canvas.drawCircle(x * tileSize + pawnDiameter, y * tileSize + pawnDiameter, pawnDiameter - pawnPadding * 6,
pawnLinePaint);
canvas.drawCircle(x * tileSize + pawnDiameter, y * tileSize + pawnDiameter, pawnDiameter - pawnPadding * 8,
pawnLinePaint);
}
}
}
感谢您的帮助。
疫病
答案 0 :(得分:1)
您应该为您的应用程序创建两个线程。一个线程是UI线程,它只在当前状态下绘制电路板。另一个线程是游戏引擎或动画线程,它可以移动棋盘上的项目。
第一个线程以您想要的帧速率运行,第二个线程运行速度要快得多。这样你实际上不必自己处理动画,因为UI线程只是按照当前的方式绘制板。在您的引擎线程中,您可以更新游戏,棋盘,棋子,线程的每个循环的状态。
以这种方式做事有几个好处。首先,如果Engine线程在某种计算中陷入困境,那么游戏的帧速率将不会下降。其次,它允许您以一种使调试更容易的方式将绘图从游戏中抽象出来。
以进度条为例。假设您尝试使用进度条创建文件上传器,但只有一个线程。因此,您启动进度条,然后开始上传文件。如果上传过程被阻止,那么您必须等待文件完成上传才能更新进度条,实际上使进度条无效。但是如果你用两个线程做到这一点,那么你可以设置它,这样一个线程只是根据一些常见变量更新进度条图形。另一个步骤负责执行操作并更新进度变量。
查看以下链接以获取更多信息:
http://obviam.net/index.php/the-android-game-loop/
http://www.rbgrn.net/content/54-getting-started-android-game-development
http://www.helloandroid.com/tutorials/using-threads-and-progressdialog