我在C ++ Tenmplates上找到了一个很好的链接:
http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/templates/
并且在C#中需要类似的东西。我有一个似乎有效的解决方案,但希望其他人知道如何与上述链接相关,特别是专业化部分。
以下是我提出的概念证明:
public abstract class Piece
{
public object Value { get; set; }
}
public class Rook : Piece
{
public void Capture()
{
int i = (int)this.Value;
}
}
public class Pawn : Piece
{
public void CaptureEnPassant()
{
string s = (string)this.Value;
}
}
public class PieceFactory<P, T> where P : Piece, new()
{
P p;
public PieceFactory(T value)
{
p = new P();
p.Value = value;
}
public P GetPiece()
{
return p;
}
}
然后最后打电话到工厂我这样做:
var piece = new PieceFactory<Pawn, string>("exd6").GetPiece();
piece.CaptureEnPassant();
我见过不同的解决方案,比如使用扩展方法和其他方式......
只是想看看我的思维方式是否符合良好的模式。
非常感谢,
大卫
答案 0 :(得分:8)
我的观点是你的草图比必要的要复杂得多,令人困惑。为什么基类具有在每个派生类中具有不同含义和不同类型的“值”?为什么有一个工厂采用必须属于特定类型参数的类型参数,如果不是,那么程序在运行时崩溃 ?摆脱所有脆弱,混乱,脆弱的东西。如果一个pawn需要一个字符串,那么在Pawn上创建一个带有字符串的公共构造函数,故事结束。这里根本不需要工厂模式。
不要那么喜欢你用它构建东西的工具,这实际上没有任何意义。通用类型非常适合集合类之类的东西。它们不适合国际象棋领域。
答案 1 :(得分:1)
仅供参考我尝试将我自己的模板编程的国际象棋引擎转换为C#以获得乐趣,并且发现它的速度大约相当于20 [] [原文如此]。
包括解析游戏文件格式等内容。位置查找和移动生成在C ++版本中有很多mechanical sympathy,应用所有技巧无法弥补:
也就是说,使用通用集合带来的性能优势是显着的,特别是List<T> where T : struct
。但是请注意上面链接中的警告(特别是对于new
约束,由于代码共享而在MS .NET上具有相当可悲的性能;它基本上与使用反射调用构造函数一样慢,即使对于值类型也是如此)。
YMMV,但最后我会说
1。 使用C#方式。如果必须进行优化,请使用C#方式
2。 如果所有其他方法都失败了,请求P / Invoke
(如果您定位Windows,C ++ / CLR是一个最佳点)< / SUP>
答案 2 :(得分:0)
我会在您的基类上使用泛型。这会破坏你代码中的某些内容吗?
void Main()
{
var factory = new PieceFactory<Rook, int>(20);
factory.GetPiece().Dump();
}
abstract class Piece<TValue>
{
public TValue Value { get; set; }
}
class Rook : Piece<int>
{
public int Capture()
{
// Do something...
return base.Value;
}
}
class Pawn : Piece<string>
{
public string EnPassant()
{
// Do something...
return base.Value;
}
}
class PieceFactory<TKey, TValue> where TKey : Piece<TValue>, new()
{
private readonly TKey piece;
public PieceFactory(TValue value)
{
this.piece = new TKey();
this.piece.Value = value;
}
public TKey GetPiece()
{
return this.piece;
}
}
我还在您的工厂中添加了一些访问关键字(例如this
和base
)和readonly
修饰符。