XNA如何存储和绘制2d地图?

时间:2009-04-20 00:23:32

标签: c# xna

我遇到了问题,我不确定如何处理解决方案。 我需要为我的XNA应用程序创建一个2D地图编辑器,并使用一定数量的图块。 假设地图将是50x100平铺。

我不确定要用于地图,磁贴以及如何将其存储在硬盘驱动器上以便以后加载的数据结构。

我现在在想的是这个。我将地图存储在一个文本文件中:

//x, y, ground_type, object_type
0, 0, 1, 0
0, 1, 2, 1

其中0 = Grass,1 =地面地形的River etcc,0 = Nothing,1 =对象类型的墙。

然后我会有一个游戏组件Map类,可以从头开始读取该文件或创建一个新文件:

class Map : DrawableGameComponent {
      //These are things like grass, whater, sand...
      Tile ground_tiles[,];
      //These are things like walls that can be destroyed
      Tile object_tiles[,];

      public Map(Game game, String filepath){
          for line in open(filepath){
               //Set the x,y tile to a new tile
               ground_tiles[line[0], line[1]] = new Tile(line[3])
               object_tiles[line[0], line[1]] = new Tile(line[4])
          }
      }

      public Map(Game game, int width, int heigth){
        //constructor
        init_map()
      }
      private void init_map(){
          //initialize all the ground_tiles
          //to "grass"
          for i,j width, heigth{
              ground_tiles[i,j] = new Tile(TILE.GRASS)
          }


      public override Draw(game_time){
            for tile in tiles: 
                sprite_batch.draw(tile.texture, tile.x, tile.y etc..)

      }

我的Tile类可能不是游戏组件。 我仍然不太确定如何处理碰撞检测,例如来自玩家的子弹与地图对象之间的碰撞检测。应该由Map类还是某种超级Manager类处理?

欢迎任何提示。 谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

为什么不将它存储为:

Height 
Width
GroundType * (Height * Width)

给予像

这样的东西
4 
4
0 0 0 0 
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0

它既简单又紧凑。 :)对于游戏内存储,2D阵列非常适合这种情况,除非您有其他特定需求。典型的碰撞检测技术是由物理子系统完成一个宽相位,例如边界球体或轴对齐边界框,然后有可能碰撞的物体对来计算是否存在实际碰撞。 / p>

你的瓷砖类可能不应该是一个组件,除非你有一个非常令人信服的理由。

编辑:在那里忘记对象类型,但也很容易集成它。

答案 1 :(得分:0)

谢谢,但我决定(ground_type,object_type)对。 所以像

这样的输入文件
0, 1
0, 0,
0, 0,
1, 1

使用以下映射: 地面= {0:草,1:道路} OBJECTS = {0:无,1:箱子} 并且map的width = 2和height = 2将产生以下内容:

grass+crate  |   grass 
grass        |   road+crate

当然,我必须知道地图的宽度/高度才能理解文件。我也可以把它放在输入文件中。