将纹理应用于顶点缓冲区对象基元

时间:2011-10-02 19:55:10

标签: android opengl-es textures vbo

如何将纹理应用于Android中的顶点缓冲区对象?

答案:


代码工作正常,但缺少对

的调用
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

这和

的召唤
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
为了使顶点缓冲区对象绘制纹理,

都是必需的。


问题:

据我所知,首先你必须创建一个NIO缓冲区:

ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4);
tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer textureBuffer = tbb.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texCoords);
textureBuffer.position(0);

在此代码示例中,数组 texCoords 包含2分量(s,t)纹理数据。

创建NIO缓冲区后,需要将其传递给opengl并创建顶点缓冲区对象:

int[] id = new int[1];//stores the generated ID.
gl11.glGenBuffers(1, id, 0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, id[0]);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, texCoords.length * 4, textureBuffer, GL11.GL_STATIC_DRAW);

这样可以处理所有的初始化。接下来我们需要绘制它,我们这样做:

gl11.glEnableClientState(GL11.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//enable for textures
gl11.glActiveTexture(GL11.GL_TEXTURE0);
//lets pretend we created our texture elsewheres and we have an ID to represent it.
gl11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureId);

//Now we bind the VBO and point to the buffer.
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, id[0])//the id generated earlier.
gl11.glTexCoordPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, 0);//this points to the bound buffer

//Lets also pretend we have our Vertex and Index buffers specified.
//and they are bound/drawn correctly.

所以即使这是我认为为了让OpenGL绘制纹理所需要的,我有一个错误,只有一个红色三角形(没有我调制的石头纹理)呈现。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

需要调用VBO的两个函数来启用纹理。

gl.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnableClientState(GL11.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);