只需要找出一种方法,使用Pixel Shader将纹理投影到用户定义的任意四边形。
将接受四边形四边的坐标:
/// <defaultValue>0,0</defaultValue>
float2 TopLeft : register(c0);
/// <defaultValue>1,0</defaultValue>
float2 TopRight : register(c1);
/// <defaultValue>0,1</defaultValue>
float2 BottomLeft : register(c2);
/// <defaultValue>1,1</defaultValue>
float2 BottomRight : register(c3);
尝试了几种插值算法,但无法设法使其正确。
你们认为我有什么样的样本可以修改以获得所需的结果吗?
答案 0 :(得分:1)
有nice paper here描述您的选项(或此.ppt)。基本上你需要在四边形中定义一些重心坐标,然后将碎片值插值为给定顶点值的BC加权和。
抱歉,不知道任何代码;在现代三角形硬件上缺乏对四边形的直接支持(参见voidstar69的回答)意味着它们已经过时了。
答案 1 :(得分:1)
这里的问题是所有现代3D图形硬件都会栅格化三角形,而不是四边形。因此,如果您要求Direct3D或OpenGL渲染四边形,API将在内部将四边形分割为两个三角形。这通常不是问题,因为所有现代渲染都是透视校正的,因此观察者不应该分辨出一个四边形和两个三角形之间的区别 - 插值将是无缝的。
要求API执行此插值的正确方法是将纹理坐标作为每顶点数据传递给它,API /硬件将在每个像素上插值。然后,您的像素着色器将可以访问此每像素纹理坐标。我假设当你使用术语“项目”时,你的意思是简单地将矩形纹理映射到四边形,而你并不是指纹理投影(这就像聚光灯将纹理照射到表面上)。
这里的底线是将四边形纹理坐标传递给像素着色器是错误的方法(除非你有一些特殊原因需要这样做)。