我在C ++中有以下方法:
void sphereCollisionResponse(Sphere *a, Sphere *b)
{
Vector3 U1x,U1y,U2x,U2y,V1x,V1y,V2x,V2y;
float m1, m2, x1, x2;
Vector3 v1temp, v1, v2, v1x, v2x, v1y, v2y, x(a->pos - b->pos);
x.normalize();
v1 = a->vel;
x1 = x.dot(v1);
v1x = x * x1;
v1y = v1 - v1x;
m1 = a->mass;
x = x*-1;
v2 = b->vel;
x2 = x.dot(v2);
v2x = x * x2;
v2y = v2 - v2x;
m2 = b->mass;
a->vel = Vector3( v1x*(m1-m2)/(m1+m2) + v2x*(2*m2)/(m1+m2) + v1y );
}
它是关于球体物体的碰撞响应。 我想将它移植到Java,所以我从这里使用Vector2D类:http://goo.gl/I4R4Y并将此代码放在Java中:
private void sphereCollisionResponse(Sphere a, Sphere b) {
double m1, m2, x1, x2;
Vector2D v1, v2, v1x, v2x, v1y, v2y;
Vector2D x = new Vector2D(a.getPos().subtract(b.getPos()));
x.normalize();
v1 = a.getVelocity();
x1 = x.dot(v1);
v1x = x.multiply(x1);
v1y = v1.subtract(v1x);
m1 = a.getMass();
x = x.multiply(-1);
v2 = b.getVelocity();
x2 = x.dot(v2);
v2x = x.multiply(x2);
v2y = v2.subtract(v2x);
m2 = b.getMass();
Vector2D av = ((v1x.multiply(m1-m2)).divide(m1+m2).add((v2x.multiply(2*m2)).divide(m1+m2))).add(v1y);
a.setVelocity(av);
}
但事实证明,当球体碰撞时,球体我将速度改变为,从屏幕上消失。所以我可能在移植代码时遇到麻烦。任何更有经验的人都可以查看移植的代码并告诉我是否有错误吗?
由于
答案 0 :(得分:0)
我对java不太好,但是你引用的代码似乎没问题,从我对java的基本知识来判断。
问题可能在于最后一项任务:
Vector2D av = ((v1x.multiply(m1-m2)).divide(m1+m2).add((v2x.multiply(2*m2)).divide(m1+m2))).add(v1y);
也许最终的速度矢量av太大了?这可能解释了为什么球体从屏幕上消失了。你可以调试它并检查av的值,或者将它打印到某个地方吗?