我是一名经验丰富的游戏开发开发人员,我制作了一款相当简单但工作正常的3D平台游戏,并且正在寻找使这种架构更具可扩展性的方法。
在游戏开发中处理状态的好方法是什么?
一个非常天真的方法是有多个布尔值,如:
time_stopped = True
time_slow_motion = False
level_loaded = True
level_paused = True
level_completed = False
这是非常不灵活的,因为开发人员错误可能同时导致time_stopped = True
和time_slow_motion = True
,这会破坏游戏逻辑。
我正在寻找一个更好的方法:
class TimeState:
STOPPED = 0
SLOW_MOTION = 1
NORMAL = 2
current_state = 0
def isStopped(self):
if current_state == self.STOPPED: return True
但是我如何以一种好的方式处理多个国家组?我可以创建一个LevelState
,其中包含LOADED
,PAUSED
和COMPLETED
个州。但是,如何处理重叠组,例如LevelState
和TimeState
PAUSED
应该始终相同?
如何解决国家管理是否有良好的设计模式或良好实践?
处理状态变化的好方法是什么?
我的想法是要么给出状态对象,例如。 LevelState
回调函数可以在任何给定的状态更改上执行 - 或者像if level_state.changedTo() == LevelState.COMPLETED: doStuff()
那样轮询每个游戏循环的状态对象。有没有更好的方法来处理这个?消息队列/事件?我不想将逻辑嵌入到状态对象中
我也感兴趣的是,如果一个人应该处理changedFrom
和changedTo
事件,如果changedFrom
触发的逻辑在changedTo
之前改变了对象的状态,会发生什么?逻辑被触发 - 谁赢了?
我不希望实现/语言特定的答案,但提示在架构上明智地思考的好方法。