//Set the number of rows and columns for the board
var rows = 10;
var columns = 10;
var offset= 0.5;
//Create the board, setting random squares to be obstacles
var board = [];
for (var x = 0; x < columns; x++)
{
board[x] = [];
for (var y = 0; y < rows; y++)
{
board[x][y] = 0;
}
}
function draw_grid(size, amount, ctx){
ctx.strokeStyle = "#FFF";
for (var i=0.5; i<size*amount+1; i+=size){
ctx.moveTo(0,i);
ctx.lineTo(size*amount, i);
ctx.moveTo(i,0);
ctx.lineTo(i, size*amount);
ctx.stroke();
}
}
function update_grid(grid, ctx){
ctx.fillStyle = "#000";
for (var i=0; i<grid.length; i+=1){
for (var a=0; a<grid[i].length; a+=1){
if (grid[i][a]==1){
ctx.fillRect((i*32)+offset, (a*32)+offset, 32, 32);
}
}
}
}
game_area = document.getElementById("a");
context = game_area.getContext('2d');
board[0][3] = 1;
function on_enter_frame(){
context.clearRect(0,0, game_area.width, game_area.height);
context.fillStyle = "#28F";
context.fillRect(0,0,500,500);
draw_grid(32, 10, context);
update_grid(board, context);
}
setInterval(on_enter_frame,30);
这段代码似乎耗费了大量的内存,有没有人知道为什么?刚刚开始用html5编程...我相信它与update_grid函数中的for循环有关,帮助apreciated
答案 0 :(得分:0)
只是一个建议,你在循环中做了很多计算,而你的setInterval时间非常短 - 你需要经常更新你的网格吗?
在你的draw_grid()函数中,你计算大小*数量为3倍,为什么不在循环外部作为局部变量进行一次,并在需要的地方重用该变量?
另一种绘画方式可能是使用mozRequestAnimationFrame,如果你需要频繁地进行绘画,它可能会更有效。
答案 1 :(得分:0)
game_area = document.getElementById("a");
context = game_area.getContext('2d');
这两个变量都是在不使用var关键字的情况下声明的......危险的是这样做会导致内存泄漏,具体取决于你如何使用它们。
这是前进的方向:
var game_area = document.getElementById("a");
var context = game_area.getContext('2d');
最好不要访问全局变量,因为JavaScript VM必须进行非常昂贵的查找。更好的方法是这样做:
function on_enter_frame(pContext, pGame_area, pBoard){
pContext.clearRect(0,0, pGame_area.width, pGame_area.height);
pContext.fillStyle = "#28F";
pContext.fillRect(0,0,500,500);
draw_grid(32, 10, pContext);
update_grid(pBoard, pContext);
}
然后使用当前作用域中存在的必需参数调用该方法:
on_enter_frame(context, game_area, board);