我正在使用
加载this (very small) imageUIImage* image = [UIImage named:@"someFile.png"];
图像为4x1,从左到右依次包含红色,绿色,蓝色和白色像素。
接下来,我从基础CGImage中获取像素数据:
NSData* data = (NSData*)CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));
现在,由于某些原因,像素数据的布局会有所不同,具体取决于iOS设备。
当我在模拟器或iPhone 4上运行应用程序时,像素数据如下所示:
(255,0,0),(0,255,0),(0,0,255),(255,255,255)
因此,像素为每像素3个字节,蓝色为最高有效字节,红色为最低有效字节。所以我猜你叫那个BGR?
当我检查CGBitmapInfo时,我可以看到kCGBitmapByteOrderMask是kCGBitmapByteOrderDefault。我无法找到解释“默认”的地方。
另一方面,当我在第一代iPhone上运行时,像素数据如下所示:
(0,0,255,255),(0,255,0,255),(255,0,0,255),(255255255255)
每个通道4个字节,alpha作为最重要的字节,蓝色作为最不重要的字节。所以...那叫做ARGB?
我一直在查看CGBitmapInfo,了解如何检测布局的线索。在第一代iPhone上,kCGBitmapAlphaInfoMask是kCGImageAlphaNoneSkipFirst。这意味着忽略了最重要的位。这是有道理的。在第一代iPhone上,kCGBitmapByteOrderMask是kCGBitmapByteOrder32Little。我不知道这意味着什么或如何将它与R,G和B组件如何在内存中布局相关联。任何人都可以对此有所了解吗?
感谢。
答案 0 :(得分:6)
为确保设备独立性,最好使用CGBitmapContext
为您填充数据。
这样的事情应该有效
// Get the CGImageRef
CGImageRef imageRef = [theImage CGImage];
// Find width and height
NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef);
// Setup color space
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
// Alloc data that the image data will be put into
unsigned char *rawData = malloc(height * width * 4);
// Create a CGBitmapContext to draw an image into
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height,
bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
// Draw the image which will populate rawData
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
CGContextRelease(context);
for (NSUInteger y = 0; y < height; y++) {
for (NSUInteger x = 0; x < width; x++) {
int byteIndex = (bytesPerRow * y) + x * bytesPerPixel;
CGFloat red = rawData[byteIndex];
CGFloat green = rawData[byteIndex + 1];
CGFloat blue = rawData[byteIndex + 2];
CGFloat alpha = rawData[byteIndex + 3];
}
}
free(rawData);
答案 1 :(得分:3)
我确信在5年多的时间里你找到了一个解决方案,但这仍然是Core Graphics的一个阴暗区域,所以想要降低我的两分钱。
由于各种原因,不同的设备和文件格式可能会使用不同的字节顺序,主要是因为它们可以并且由于性能原因。这方面有很多信息,包括维基百科上的RGBA color space representation。
核心图形通常使用kCGBitmapByteOrderDefault
,这是相当无用的,但它也定义了host endian bitmap formats,您可以将其用于交叉引用:
#ifdef __BIG_ENDIAN__
#define kCGBitmapByteOrder16Host kCGBitmapByteOrder16Big
#define kCGBitmapByteOrder32Host kCGBitmapByteOrder32Big
#else
#define kCGBitmapByteOrder16Host kCGBitmapByteOrder16Little
#define kCGBitmapByteOrder32Host kCGBitmapByteOrder32Little
#endif
当与Swift一起使用时,这也没用,因为那些#define
不可用。解决此问题的一种方法是创建桥接头和等效实现,并重新定义这些常量。
// Bridge.h
extern const int CGBitmapByteOrder16Host;
extern const int CGBitmapByteOrder32Host;
// Bridge.m
#import "Bridge.h"
const int CGBitmapByteOrder16Host = kCGBitmapByteOrder16Host;
const int CGBitmapByteOrder32Host = kCGBitmapByteOrder32Host;
现在可以从Swift获得CGBitmapByteOrder16Host
和CGBitmapByteOrder32Host
个常量。