我正在制作(另一个)MineCraft克隆,我遇到了一个有趣的问题。我有一个公共枚举,列出了特定多维数据集可以包含的所有多维数据集类型,并且我有一个包含多维数据集的3d数组。每个立方体都有一个特定的类型,我遍历这个数组来获取每个立方体的顶点,然后将这些顶点传递给为特定立方体类型指定的顶点缓冲区。当我创建一个随机数组的立方体或一个立方体,并告诉它应该是什么纹理一切都按预期绘制。我现在正试图弄清楚如何绘制草立方体的随机“表面”,并用灰尘立方体填充y轴上的所有东西。最奇怪的事情发生了,最顶层的立方体是泥土,它用草屑填满所有底部的立方体!当我禁用循环以用泥土填充地下时,最顶部的立方体正按照预期显示草。
以下是我认为是代码的相关部分。这是设置立方体类型的位置:
// Create a random surface level
Perlin perlin = new Perlin();
for (int x = 0; x < Game.ChunkWidth_X; x++)
{
for (int z = 0; z < Game.ChunkDepth_Z; z++)
{
double XVal = Convert.ToDouble(x) * 1.1;
double ZVal = Convert.ToDouble(z) * 1.1;
double YVal = Game.ChunkHeight_Y / 2 * 1.1;
double PerlinValue = perlin.GetValue(XVal, YVal, ZVal);
int YVal_new = Convert.ToInt32(YVal + (PerlinValue * 10));
if (YVal_new > Game.ChunkHeight_Y - 1) { YVal_new = Game.ChunkHeight_Y - 1; }
if (YVal_new < 0) { YVal_new = 0; }
// Set the grass cube
Cube NewCube = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, YVal_new, z));
NewCube.cubeType = CubeType.Grass;
CubeGrid[x, YVal_new, z] = NewCube;
// Fill below it with dirt
for (int y = YVal_new - 1; y >= 0; y--)
{
Cube NewCube2 = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, y, z));
NewCube2.cubeType = CubeType.Dirt;
CubeGrid[x, y, z] = NewCube2;
}
// Fill above it with air
for (int y = YVal_new + 1; y < Game.ChunkHeight_Y; y++)
{
Cube NewCube2 = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, y, z));
NewCube2.cubeType = CubeType.Air;
CubeGrid[x, y, z] = NewCube2;
}
}
}
这是我拉顶点以放入适当的缓冲区的地方:
Dictionary<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>> DrawableVertices = new Dictionary<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>>();
// Get the proper vertices for each cube type and put in the appropriate dictionary
for (int x = 0; x < Game.ChunkWidth_X; x++)
{
for (int z = 0; z < Game.ChunkDepth_Z; z++)
{
for (int y = 0; y < Game.ChunkHeight_Y; y++)
{
CubeGrid[x,y,z].CreateVertices();
string test = CubeGrid[x, y, z].cubeType.ToString();
foreach (VertexPositionNormalTexture TargetVertex in CubeGrid[x, y, z].DisplayableVertices)
{
if (!DrawableVertices.ContainsKey(CubeGrid[x, y, z].cubeType))
{
List<VertexPositionNormalTexture> NewList = new List<VertexPositionNormalTexture>();
NewList.Add(TargetVertex);
DrawableVertices.Add(CubeGrid[x, y, z].cubeType, NewList);
}
else
{
DrawableVertices[CubeGrid[x, y, z].cubeType].Add(TargetVertex);
}
}
}
}
}
以下是其中的第二部分:
foreach (KeyValuePair<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>> KVP in DrawableVertices)
{
VertexBuffer cubeBuffer = new VertexBuffer(device, typeof(VertexPositionNormalTexture), KVP.Value.Count, BufferUsage.WriteOnly);
cubeBuffer.SetData(KVP.Value.ToArray());
// Update our collection of vertex buffers
CubeType_VertexBuffers[KVP.Key] = cubeBuffer;
// Get the triangle count for the buffer
CubeType_TriangleCount[KVP.Key] = KVP.Value.Count / 3;
}
最后,这是我的抽奖:
// Go through each vertex buffer we have created, and draw it.
foreach (KeyValuePair<CubeType, VertexBuffer> KVP in CubeType_VertexBuffers)
{
foreach (EffectPass pass in testEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
if (CubeType_TriangleCount[KVP.Key] > 0) // if this buffer has triangles, draw it.
{
pass.Apply();
testEffect.View = camera.ViewMatrix;
testEffect.TextureEnabled = true;
testEffect.Projection = camera.ProjectionMatrix;
testEffect.World = worldMatrix;
testEffect.Texture = CubeType_Texture[KVP.Key];
device.SetVertexBuffer(KVP.Value);
device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, CubeType_TriangleCount[KVP.Key]);
}
}
}
base.Draw(gameTime);
最奇怪的是,当我手动设置立方体类型时,所有内容都会按照预期的正确纹理绘制。我应该尝试解决哪些其他问题?我尝试为每个立方体类型制作一个特定的效果无济于事。
答案 0 :(得分:1)
在绝望中尝试了一堆随机的东西后,我找到了解决这个问题的方法。事实证明,如果对不同的纹理使用相同的BasicEffect,它只使用分配给它的最后一个纹理。我正在遍历VertexBuffers列表并为每个列表分配不同的纹理。当所有内容都转移到视频卡上时,只会渲染最后使用的纹理,或者它会出现。
解决方案是为我需要的每个纹理创建一个单独的BasicEffect,并仅指定特定BasicEffect所需的VertexBuffers。