实际上,我在主题标题中提出了几个与主题相关的问题。
我已经在我的应用程序中使用Perlin函数创建闪电,但我对我的实现并不完全满意。
以下问题基于初始和改进的Perlin噪声实现。
为了简化这个问题,我们假设我通过使用1D Perlin函数调制由这些节点上的N个节点组成的水平线的高度来创建简单的2D闪电。
据我所知,传递给Perlin函数的两个后续值必须相差至少一个,否则得到的两个值将是相同的。这是因为使用简单的Perlin实现,Random函数使用int参数,并且在改进的实现中,值被映射到[0..255],然后用作包含值[0..255]的数组的索引]随机分布。是吗?
如何实现Perlin函数返回的第一个和最后一个偏移值(即节点0和N-1)始终为0(零)?现在我用我的Perlin函数调制一个正弦函数(0 .. Pi)来实现这个目标,但这并不是我想要的。只是将它们设置为零并不是我想要的,因为我想要一条不错的闪电路径,而不是锯齿状。
如何改变Perlin功能(这样我可以使用两种不同的路径作为闪电的动画起点和终帧)?我当然可以为每个节点值添加固定的随机偏移量,或者使用不同的设置置换表来改善Perlin噪声,但有更好的选择吗?
答案 0 :(得分:2)
这取决于您如何实施并从中进行采样。使用多个八度音程可以帮助计算整数。
每个八度音程和额外的插值/采样都会在perlin噪声中提供大部分噪声。理论上,您不需要使用不同的整数位置;你应该能够在任何一点进行采样,它与附近的值相似(但并不总是相同)。
我建议使用perlin作为乘数而不是简单的加法,并在闪电过程中使用曲线。例如,perlin在[-1.5,1.5]范围内,并且闪电上的正常曲线(两端为0,中心为1),lightning + (perlin * curve)
将使您的终点保持不变。根据您实现perlin噪声发生器的方式,您可能需要以下内容:
lightning.x += ((perlin(lightning.y, octaves) * 2.0) - 0.5) * curve(lightning.y);
如果perlin
返回[0,1]或
lightning.x += (perlin(lightning.y, octaves) / 128.0) * curve(lightning.y);
如果返回[0,255]。假设lightning.x
以给定值(可能为0)开始,这将产生一个仍然符合原始起点和终点的锯齿线。
答案 1 :(得分:1)
在阅读了peachykeen的回答并在互联网上做了一些(更多)自己的研究后,我发现以下解决方案适合我。
通过实现Perlin噪声,对闪电路径节点使用[0.0 .. 1.0]的值范围效果最佳,将节点M的值(double)M /(double)N传递给Perlin噪音功能。
要使噪声函数F'返回节点0和节点N-1的相同值,可以应用以下公式:F'(M)=((M - N)* F(N) + N * F(N - M))/ M.为了使闪电路径偏移的开始和结束为0,您只需要在计算路径后从所有闪电路径偏移中减去F'(0)。
为了使闪电路径随机化,在计算每个路径节点的偏移量之前,可以计算随机偏移量R并将其添加到传递给噪声函数的值,以便节点的偏移量O = F'(N + R)。要为闪电设置动画,需要计算两条闪电路径(起始帧和结束帧),然后必须在其起始位置和结束位置之间搜索每个路径顶点。一旦到达结束帧,结束帧就成为起始帧并计算新的结束帧。对于3D路径,对于每个路径节点N,可以计算两个偏移矢量,其垂直于节点N处的路径并且彼此相邻,并且可以使用两个1D Perlin噪声值来缩放以从开始到结束帧位置来缩放节点位置。 。这可能比做3D Perlin噪音便宜,并且在我的应用中效果很好。
这是我对标准1D Perlin噪声的实现作为参考(有些东西是虚拟的,因为我使用它作为改进Perlin噪声的基础,允许在策略模式应用中使用标准或改进的Perlin噪声。代码已经在某种程度上简化了以便在此处发布它更简洁):
标题文件:
#ifndef __PERLIN_H
#define __PERLIN_H
class CPerlin {
private:
int m_randomize;
protected:
double m_amplitude;
double m_persistence;
int m_octaves;
public:
virtual void Setup (double amplitude, double persistence, int octaves, int randomize = -1);
double ComputeNoise (double x);
protected:
double LinearInterpolate (double a, double b, double x);
double CosineInterpolate (double a, double b, double x);
double CubicInterpolate (double v0, double v1, double v2, double v3, double x);
double Noise (int v);
double SmoothedNoise (int x);
virtual double InterpolatedNoise (double x);
};
#endif //__PERLIN_H
实现:
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include "perlin.h"
#define INTERPOLATION_METHOD 1
#ifndef Pi
# define Pi 3.141592653589793240
#endif
inline double CPerlin::Noise (int n) {
n = (n << 13) ^ n;
return 1.0 - ((n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7fffffff) / 1073741824.0;
}
double CPerlin::LinearInterpolate (double a, double b, double x) {
return a * (1.0 - x) + b * x;
}
double CPerlin::CosineInterpolate (double a, double b, double x) {
double f = (1.0 - cos (x * Pi)) * 0.5;
return a * (1.0 - f) + b * f;
}
double CPerlin::CubicInterpolate (double v0, double v1, double v2, double v3, double x) {
double p = (v3 - v2) - (v0 - v1);
double x2 = x * x;
return v1 + (v2 - v0) * x + (v0 - v1 - p) * x2 + p * x2 * x;
}
double CPerlin::SmoothedNoise (int v) {
return Noise (v) / 2 + Noise (v-1) / 4 + Noise (v+1) / 4;
}
int FastFloor (double v) { return (int) ((v < 0) ? v - 1 : v; }
double CPerlin::InterpolatedNoise (double v) {
int i = FastFloor (v);
double v1 = SmoothedNoise (i);
double v2 = SmoothedNoise (i + 1);
#if INTERPOLATION_METHOD == 2
double v0 = SmoothedNoise (i - 1);
double v3 = SmoothedNoise (i + 2);
return CubicInterpolate (v0, v1, v2, v3, v - i);
#elif INTERPOLATION_METHOD == 1
return CosineInterpolate (v1, v2, v - i);
#else
return LinearInterpolate (v1, v2, v - i);
#endif
}
double CPerlin::ComputeNoise (double v) {
double total = 0, amplitude = m_amplitude, frequency = 1.0;
v += m_randomize;
for (int i = 0; i < m_octaves; i++) {
total += InterpolatedNoise (v * frequency) * amplitude;
frequency *= 2.0;
amplitude *= m_persistence;
}
return total;
}
void CPerlin::Setup (double amplitude, double persistence, int octaves, int randomize) {
m_amplitude = (amplitude > 0.0) ? amplitude : 1.0;
m_persistence = (persistence > 0.0) ? persistence : 2.0 / 3.0;
m_octaves = (octaves > 0) ? octaves : 6;
m_randomize = (randomize < 0) ? (rand () * rand ()) & 0xFFFF : randomize;
}