为什么这个OpenGL ES 2.0着色器不能在iOS上使用我的VBO?

时间:2011-08-29 15:03:15

标签: ios opengl-es shader opengl-es-2.0 vbo

如果有人能够了解这里出了什么问题,或许是对gl命令或其他不兼容的命令序列的错误排序,我将非常感谢你的帮助。尽管谷歌在“OpenGL ES 2.0编程指南”中进行了大量研究和研究,但我一直试图让这段代码整天都没有成功。

我正在尝试在iPhone上的OpenGL ES 2.0中使用顶点缓冲区对象和自定义着色器。我试图交错来自以下类型的一系列自定义结构的顶点数据:

typedef struct {
    float x, y; // Position.
    float radius;
    float colR,colG,colB,colA; // Color rgba components.
} VType;

分别考虑顶点位置,点大小和颜色的位置,半径和颜色字节。这些的ID已初始化:

ID_ATT_Pos = 0;
ID_ATT_Radius = 1;
ID_ATT_Color = 2;
// Note: I have also tried values of 1,2,3 but no difference.

在每个glVertexAttribPointer调用中都指定了这些步幅。

意图是每个顶点在其x,y位置绘制,具有指定的颜色和半径的点数。与上述每个属性相关联的是顶点着色器属性,它们是“a_position”,“a_color”和“a_radius”。以下是顶点和片段着色器:

VertexShader.txt

attribute vec2 a_position;      
attribute vec4 a_color;     
attribute float a_radius;       
varying vec4 v_color;
void main()
{
    gl_Position = vec4(a_position,0.0,1.0);
    gl_PointSize = a_radius;
    v_color = a_color;
}

FragmentShader.txt

#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
    precision highp float;
#else
    precision mediump float;
#endif
void main()
{
    gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}

我想知道顶点着色器中是否需要投影矩阵?我创建的所有点都是iPhone屏幕尺寸的2D,正如您所看到的,它们每个都在上面的顶点着色器中附加'z,w'作为'0.0,1.0'。

下面列出了使用glDrawElements设置VBO和渲染的剩余核心代码。运行此代码时,很明显glClear已经成功,并且确实NSLog打印确认了这一点,但是视口中没有通过下面列出的DrawFrame代码绘制VType顶点。顶点坐标完全在屏幕尺寸内,例如x,y:(92,454)。

请注意,以下代码中的任何未声明的变量都是类属性,并且具有适当的类型,例如'vao'是GLuint,'vbos'是GLuint [2],'program'是GLuint程序句柄。我还遗漏了样板OpenGL设置代码,该代码已经过不同的代码内部测试并且显示出工作。

加载着色器代码

-(GLuint)loadShaderType:(GLenum)type From:(NSString*)shaderFile {
    GLuint shader;
    GLint compiled;

    // Create and compile vertex shader.
    NSString *filepath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderFile ofType:@"txt"];

    const GLchar *shaderSrc = (GLchar *)[[NSString stringWithContentsOfFile:filepath encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
    if (!shaderSrc) {
        NSLog(@"Failed to load vertex shader");
        return 0;
    }

    // Create shader object.
    shader = glCreateShader(type);
    if (shader == 0) return 0;
    // Load shader source.
    glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, NULL);
    // Compile shader.
    glCompileShader(shader);
    // Check compile status.
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);

    if (!compiled) {
        GLint infoLen = 0;
        glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

        if (infoLen > 1) {
            char * infoLog = (char*)malloc(sizeof(char)*infoLen);
            glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog);
            NSLog(@"Error compiling shader:\n%s\n",infoLog);
            free(infoLog);
        }
        glDeleteShader(shader);
        return 0;
    }
    return shader;
}

初始化代码

    GLfloat screenHeight = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height;
GLfloat screenWidth = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width;

glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);


glGenVertexArraysOES(1, &vao);
glBindVertexArrayOES(vao);

// Generate buffer, bind to use now, set initial data.
glGenBuffers(2, vbos);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vxBufSize, squidVxs, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ixBufSize, squidIxs, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Pos); // Pos   
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Pos, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Radius);// Radius
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Radius, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(sizeof(float)*2));
glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Color);// Color
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(sizeof(float)*3));

GLuint shaders[2];
shaders[0] = [self loadShaderType:GL_VERTEX_SHADER From:@"VertexShader"];
shaders[1] = [self loadShaderType:GL_FRAGMENT_SHADER From:@"FragmentShader"];

program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, shaders[0]);
glAttachShader(program, shaders[1]);

glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Pos, "a_position");
glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Radius, "a_radius");
glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Color, "a_color");

glLinkProgram(program);

GLint linked;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);

if (!linked) {
    GLint infoLen = 0;
    glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
    if (infoLen > 1) {
        char* infoLog = (char*)malloc(sizeof(char)*infoLen);
        glGetProgramInfoLog(program, infoLen, NULL, infoLog);
        NSLog(@"Error linking program:\n%s\n",infoLog);
        free(infoLog);
    }
    glDeleteProgram(program);
}

DrawFrame代码

// Note: Framebuffer swapping is taken care of before/after these
//       lines, and has been shown to work.
glClearColor(0.33f, 0.0f, 0.33f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glDrawElements(GL_POINTS, numPoints, GL_UNSIGNED_SHORT, BUFFER_OFFSET(0));

如果需要任何其他信息,请告诉我,谢谢你的时间。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您不一定需要2d顶点的投影矩阵,但您肯定需要将所有3个坐标转换为[-1,1]范围(通过将其设置为0已经为z做过)。然后,GL使用当前视口转换(通常应与屏幕尺寸匹配)转换这些坐标。因此,如果坐标在屏幕尺寸中,则在着色器中将它们转换为[-1,1],或者只在应用程序中使用[-1,1]坐标(这也将更加与分辨率无关)。

编辑:我不知道OpenGL ES如何处理这个问题,但在桌面GL(至少高达2.1)中你需要调用glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE)才能使顶点着色器能够计算点大小。