首先,我不会考虑that。
我想知道如何在iPhone上的某些沙丘上进行简单的瀑布模拟。
事实证明,有几个人处理了moving water的问题,GameDev有approached idea几个times。然而,所有这些解决方案似乎都是计算密集型的(并且它是有道理的,因为水是流体并且流体力学很复杂)。我对快捷方式感兴趣,因为模拟 准确无关紧要,但只是似乎准确。
有人询问使用1500粒子模拟(Navier - )Stokes on DirectX。他说他的结果是锯齿状的。当然,在iPhone上它将是一个OpenGL ES实现这样的东西。
另一位善良的灵魂尝试using Chipmunk's physics engine,但听起来像使用battletank来杀死一只蚊子,它仍会带来很多很多粒子的问题。因此,我现在想知道使用类似于this pressure management technique的技术是否合理,以便管理流体的宏状态,并使用粒子管理边缘,以便最小化总计算量。 / p>
如果您有好主意,请提出建议。
编辑08/06/2015:我在Joseph Huckaby的Thimbleweed Park博客this great example of a very old technique done in HTML5中找到了。它只是在情况上是相关的,因为它完全是关于物理的外观,而不是关于物理,但为什么不大致模拟流体,并用调色板循环效果覆盖“液体区域”?当然,由于该技术更多地依赖于艺术元素,因此它在艺术家领域中移动了难度。然而,渲染代码在混合时有点密集。
答案 0 :(得分:2)
使用从渐变中选择的颜色的静态位图可以获得一些里程;
然后,您可以移动调色板(旋转)并具有流动的视觉效果,而不是制作动画。
当然,水的轮廓/轮廓将是静态的。您可以将这些想法与有限数量的“静态”轮廓动画帧混合使用。
答案 1 :(得分:1)
如果您的主要关注点是性能而且您可以在没有用户交互的情况下进行操作,那么更好的方法是在桌面上开发计算成本更高的解决方案之一,将其预渲染为视频或一组纹理并使用它在移动设备上没有实际生成它。
我知道这个解决方案是高度限制性的,我只想在最坏的情况下建议它作为一种变体,没有其他人提出更好的建议。