我考虑使用Apple的GLPaint示例(http://developer.apple.com/library/ios/#samplecode/GLPaint)进行手指画。
但是,我注意到样本中记录数据的播放非常慢。我逐步完成代码并且找不到任何人工延迟(在绘制每个线段之前有0.01秒的延迟,但这并不能解释为什么整个播放速度如此之慢,如果删除此延迟,性能不会改变)。
我需要能够在我的应用中记录数据并在用户询问时显示,但数据应立即显示而不是动画。
我不能保存最终图像,因为我需要实际的点数。
在OpenGL ES中画画真的那么慢,还是我错过了什么?
答案 0 :(得分:1)
绘图机制设置为在连接每个触摸点后调用-presentRenderbuffer:
。如果要一次绘制所有内容,请移除0.01s延迟,循环遍历所有几何体并同时绘制它,并将渲染缓冲区的设置/存在移出循环,这样您只需执行一次。
答案 1 :(得分:0)
我正在使用OpenGL进行绘画。而要做UNDO和REDO,就是把点数保持在“touchesMoved”中。然后,使用renderLineFromPoint,这非常缓慢地再现了这些点。我通过使用以下代码绘制所有点来解决这个问题。希望你能像我一样工作,让你快乐:)
NSMutableArray *puntos;
// this code in renderLineFromPoint
NSData * pointObject = [NSData dataWithBytes:&start length:sizeof(CGPoint)];
[puntos addObject:pointObject];
pointObject = [NSData dataWithBytes:&end length:sizeof(CGPoint)];
[puntos addObject:pointObject];
// Drawings a line onscreen based on points in nsmutable array
- (void) renderLineFromPoints:(NSMutableArray *) ptos
{
static GLfloat* vertexBuffer = NULL;
static NSUInteger vertexMax = 64;
NSUInteger vertexCount = 0,
count,
i;
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
CGPoint start;
CGPoint end;
for (int j=0; j < ptos.count; j++){
// Convert locations from Points to Pixels
start = *(CGPoint*)[[ptos objectAtIndex:j] bytes];
end = *(CGPoint*)[[ptos objectAtIndex:j+1] bytes];
start.x *= scale;
start.y *= scale;
end.x *= scale;
end.y *= scale;
// Allocate vertex array buffer
if(vertexBuffer == NULL)
vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
// Add points to the buffer so there are drawing points every X pixels
count = MAX(ceilf(sqrtf((end.x - start.x) * (end.x - start.x) + (end.y - start.y) * (end.y - start.y)) / kBrushPixelStep), 1);
for(i = 0; i < count; ++i) {
if(vertexCount == vertexMax) {
vertexMax = 2 * vertexMax;
vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
}
vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (end.x - start.x) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (end.y - start.y) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
vertexCount += 1;
}
j++; // de 2 en 2
}
// Render the vertex array
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
// Display the buffer
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}