对精灵的多重影响

时间:2011-08-25 11:39:57

标签: xna directx shader hlsl pixel-shader

我使用像素着色器文件实现了效果和过渡。当我分别应用效果和过渡时,它工作正常,但如果我同时应用它们,它就无法正常工作。如何将多个着色器应用于精灵。以下是我正在做的代码。

_effect = Effect.FromFile(_parentRVRenderer.Device, path, null, ShaderFlags.None, null);
_effect1 = Effect.FromFile(_parentRVRenderer.Device, path1, null, ShaderFlags.None, null);
_effect.Technique = "TransformTexture";
_effect1.Technique = "TransformTexture";

_effect1.Begin(0);
_effect1.BeginPass(0);
_effect.Begin(0);
_effect.BeginPass(0);
sprint.Begin()
Sprite.Draw();
....

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

将两个像素着色器函数放在同一个着色器中,并使用两遍技术,在每次传递中应用不同的像素着色器。

如上所述,您仍然必须使用两个渲染目标将输出从第一个传递反弹到另一个传递,但最好使用双遍方法,而不是将渲染目标发送到另一个着色器技术。

伪代码:

RenderTarget2D[2] targets;

// (Draw all your sprites to target 0)

// target 1 will be empty, will be used in pass 0 (even pass)

effect.Technique = "TwoPassTechnique";

for (int i = 0; i < effect.Passes.Count; i++) 
{
    // Even pass sets target 1, odd pass sets target 0
    GraphicsDevice.setRenderTarget(targets[1 - i % 2]);
    effect(i).BeginPass;

    // Even pass samples texture from target 0, odd pass uses target 1
    effect(i).Parameters["texture"].SetValue(targets[i % 2]);

    // Draw a 2D quad with extents (-1, -1), (1, 1) in screen space 
}
// Final contents are now stored in target 0

// (Draw target 0's texture to the screen, using a sprite or another 2D quad)

答案 1 :(得分:0)

我不确定你是否可以同时应用2个着色器。但我要做的是使用第一个着色器将精灵绘制到渲染目标,然后使用第二个着色器将生成的图像绘制到屏幕上。

显然,如果你可以将效果组合成一个着色器,那将是理想的,但这并不总是可行。这可能不是最好的解决方案,但它应该可以解决问题。