好吧所以我一直在研究游戏引擎,我遇到了一个问题...目前我有一个类的层次结构(image-> animation-> object),所有这些都有一个方法get_type()
我遇到了这个问题:
如果我使用new关键字声明派生类,或者静态地,我得到了所需的结果:
object instance;
cout << instance.get_type(); //returns an int value
object* pointer = new(object);
cout << pointer->get_type();
从上面的代码中,控制台输出3.该方法在object中声明为:
图片类:
class image{
public:
virtual int get_type();
};
int object::get_type(){
return 1;
}
动画类:
class animation: public image{
public:
virtual int get_type();
};
int animation::get_type(){
return 2;
}
对象类:
class object: public animation{
public:
virtual int get_type();
};
int object::get_type(){
return 3;
}
现在当我做这样的事情时出现了问题:
object* t = &object();
cout << t->get_type();
结果现在是1。
如果从 object 类的类声明中删除virtual关键字,它会按预期工作(代码的最后一位返回3)
问题:如何在不使用new关键字的情况下从对象*指针中利用我的虚方法?原因是,我正在填充一个带有指向这些对象的向量并在我添加它们时创建它们,所以我希望能够执行以下操作:
vector<object*> objects; //not imgs or animations
for (int a = 0; a < 20; a++){
objects.push_back(&object());
}
并且有任何对象[x] - &gt; get_type();返回正确的类类型。原因是我在游戏中使用的事件系统需要原始类型...
TLDR; 我真的很遗憾继承,你能帮忙吗?
答案 0 :(得分:7)
这是因为构造函数和析构函数都在代码中运行:
object* t = &object();
cout << t->get_type();
&object()
创建一个(匿名的,临时的)对象,立即销毁它(因为它是临时的),然后将现在被破坏的对象的地址分配给t
。 (如果你将警告级别提高到足够高,你的编译器可能会警告你这个表达式。)
尝试创建一个在您使用它的过程中坚持不懈的物体:
object my_object();
object *t = &my_object;
cout << t->get_type();
当您使用非虚函数时,在编译时使用指针t
的类型来确定要调用的方法。当您使用虚函数时,在虚拟分派期间在运行时使用对象内的信息来决定调用哪个函数。由于你的对象在调用时没有正确构造(因为它已经被破坏),结果是严格未定义的,但最终调用了错误的函数。