我正处于实施在线Flash游戏Scrum的初级阶段。对于一个特定游戏,管理层要求两个 每周冲刺结束时发布一周的冲刺。开发人员经常需要完成的艺术作品才能完成大部分工作,从而创建顺序依赖 在艺术与发展之间。对于许多用户故事,艺术 在工作开始之前,部门需要花费很多时间 交付给Flash开发人员没有的开发人员 在冲刺中有足够的时间来完成他们的工作。
提出的解决方案是拥有艺术部门 在一个sprint中创建艺术作品并让开发人员集成 以下冲刺中的艺术作品。这使得无法处理 单个sprint中的大部分用户故事,其中 使估计和跟踪故事点变得困难。有没有人 有关于如何处理这个问题的任何建议吗?
谢谢!
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根据我的经验,艺术部门很少需要参与您的开发冲刺。主要原因是你已经注意到,在一个冲刺中完成的艺术作品通常会在下一个冲刺中使用。
如果您的用户故事包含艺术部门完成工作的要求,正如您所发现的那样,这占用了大部分冲刺时间,让您没有多少时间完成任何开发工作。
理想情况下,您需要预先设置资源,以便更准确地估算故事。如果您对某个故事的估算值包含其他团队执行其他任务的估算值,那么您需要考虑简化用户故事,以便他们了解您可以完成的事情。
此规则的一个例外是艺术团队在整个sprint中与开发人员并肩工作。如果我和我的艺术家坐在一起,我说'嘿,乔,我需要那个手臂做"并且他能告诉我"当然杰米,它会在一天结束时完成,他们可以让我的资产准备好第二天。这很少是大多数工作室工作的方式。
这里的基本规则是,您需要估算工作将花费多长时间您(团队中的某个人)在工作时间内完成,而不是经过时间。当你说你的任务需要花费4个小时48小时等待艺术作品时,你就可以在scrum中找到工作状态"以下是阻碍我的事情"。
艺术部门很少需要参与发展冲刺的另一个原因是他们通常不了解(或关心)发展。特别是在早上的scrum会议上,几乎总是浪费时间让他们在那里,因为他们听不到你前几天的工作(在大多数情况下和大部分时间)都不会受益
鉴于你处于冲动scrum的开始阶段,你可能还不知道在短跑时间内可以完成多少故事点,你怎么能这样做?你还没有经验可以知道!
随着每个成员发展他们的估计能力以及团队为阻止他们的东西做出的事情,这将带来更多的时间。作为一个团队,你有责任确保你能够提供你所说的,并且高估,首先,这可能比想要做到更准确或更糟。
您需要与您的艺术团队密切合作,情况必须如此。但是,在开发周期中,您并不需要它们。在他们自己的周期中,他们可以公开透明地告知您在冲刺结束时对他们的期望。在估算自己的任务时,这将使您更加清晰。因此,在某种程度上,我会在上面提到你所说的内容,在一个sprint中完成艺术作品,然后使用下一个完成的艺术作品进行开发。