我将顶点数组函数转移到VBO以提高应用程序的速度。
这是我原来的工作顶点数组渲染函数:
void BSP::render()
{
glFrontFace(GL_CCW);
// Set up rendering states
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);
// Draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
// End of rendering - disable states
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
工作得很好!
现在我将它们转移到VBO中,我的程序实际上导致我的显卡停止响应。我的顶点和索引上的设置完全相同。
新设置:
vboId在bsp.h中设置如下:GLuint vboId [2];
当我运行createVBO()函数时,我没有收到任何错误!
void BSP::createVBO()
{
// Generate buffers
glGenBuffers(2, vboId);
// Bind the first buffer (vertices)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Now save indices data in buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
}
VBOS的渲染代码。我很确定它就在这里。只想像在顶点数组中那样在VBO中渲染什么。
渲染:
void BSP::renderVBO()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]); // for vertex coordinates
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]); // for indices
// do same as vertex array except pointer
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // activate vertex coords array
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // last param is offset, not ptr
// draw the bsp area
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertices, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // deactivate vertex array
// bind with 0, so, switch back to normal pointer operation
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
不确定错误是什么,但我很确定我的渲染功能有误。希望有一个更加统一的教程,因为有一堆在线,但它们经常互相矛盾。
答案 0 :(得分:2)
另外Miro说的话(GL_UNSIGNED_BYTE
应该是GL_UNSIGNED_SHORT
),我认为您不想使用numVertices
而是使用numIndices
,就像您的非VBO电话。
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
否则您的代码看起来非常有效,如果这不能解决您的问题,可能错误就在其他地方。
顺便说一下,BUFFER_OFFSET(i)
这个东西通常只是((char*)0+(i))
的定义,所以你也可以直接传递字节偏移,特别是当它为0时。
编辑:刚发现另一个。如果您使用用于非VBO版本的精确数据结构(我在上面假设),那么您当然需要在sizeof(Vertex)
中使用glVertexPointer
作为步幅参数。
答案 1 :(得分:0)
如果在不使用VBO和相同数据到VBO缓冲区时将相同数据传递给glDrawElements。然后参数差异很小,没有FBO你已经使用GL_UNSIGNED_SHORT
而FBO则使用了GL_UNSIGNED_BYTE
。所以我认为VBO调用应该是这样的:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
另见this tutorial,有很好的VBO缓冲区解释。
答案 2 :(得分:0)
如何声明顶点和指数?
glBufferData的size参数应该是缓冲区的大小(以字节为单位),如果传递 sizeof(vertices),它将返回声明的数组的总大小(不仅仅是分配的内容)。
尝试使用 sizeof(Vertex)* numVertices 和 sizeof(indices [0])* numIndices 等内容。