我想让我的渲染功能起作用。我正在使用顶点数组。这是我的顶点结构。
struct Vertex
{
float x, y, z; // The x, y and z floating point values
float u, v; // The u - v texture coordinates
float padding[3]; // needs to be multiple of 32
};
这是我的渲染代码:
// Render the mesh
void WLD::render(GLuint* textures, long curRegion, CFrustum cfrustum)
{
int num = 0;
// Set up my indices
GLuint indicies[3];
// Cycle through the PVS
while(num < regions[curRegion].visibility.size())
{
int i = regions[curRegion].visibility[num];
if(!regions[i].dead && regions[i].meshptr != NULL)
{
if(cfrustum.BoxInFrustum(regions[i].meshptr->min[0], regions[i].meshptr->min[2], regions[i].meshptr->min[1], regions[i].meshptr->max[0], regions[i].meshptr->max[2], regions[i].meshptr->max[1]))
{
// Cycle through every polygon in the mesh and render it
for(int j = 0; j < regions[i].meshptr->polygonCount; j++)
{
// Assign the index for the polygon to the index in the huge vertex array
indicies[0] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[0];
indicies[1] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[1];
indicies[2] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[2];
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &verticies[0].x);
// Texture index
int tex = regions[i].meshptr->poly[j].tex;
// Need to bind this to the polygon I render.
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &verticies[0].u);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, indicies);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
}
}
num++;
}
}
其中一个参数,GLuint * textures包含所有加载的纹理。所以line int tex = regions [i] .meshptr-&gt; poly [j] .tex;返回的值是此特定多边形的纹理中的索引。在渲染时,如何将其绑定到每个多边形?如果您有任何问题,请告诉我。
我知道我需要使用glClientActiveTexture()但是一个,它说它是未定义的,我找不到正确的标题,两个,我不知道它是如何使用的。我找不到任何好的例子。那么,如果说多边形引用纹理索引4,我将如何使用glClientActiveTexture将其绑定到多边形。
答案 0 :(得分:3)
您通常不会尝试做什么。您通常不会尝试使用多个纹理渲染单个三角形流(glDraw*
调用)。嗯,不管你的意思,无论如何。
单个绘制调用中的每个三角形必须从与该绘制调用中的每个其他三角形相同的纹理集中拉出。
一般的解决方案是将图像组合成单个纹理。这通常被称为“纹理图集”。在这种情况下,顶点上的纹理坐标描述了从纹理图集(单个纹理)中提取图像数据的位置。
如果您正在使用支持GL 4.0的硬件(D3D11)和GLSL,那么您可以根据任意计算动态选择16种纹理。对于早期的硬件,您可以使用着色器在纹理之间进行选择。但这两种情况都比正常按摩数据要慢。
答案 1 :(得分:1)
您可以使用当前的方法执行此操作。您不需要glClientActiveTexture
。这个函数用于多纹理,我想每个多边形只应用了一个纹理。所以只需使用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[tex])
绑定必要的纹理,在绘制多边形之前不要忘记glEnable(GL_TEXTURE_2D)
(如果不使用着色器)。
但是虽然它有效,但这显然不是最好的方法。顶点数组用于一次渲染多个基元(三角形)(一次调用glDrawElements
),并且您错过使用它们来渲染单个三角形。第一个也是最简单的想法是至少按纹理索引对多边形进行排序,然后在对glDrawElements
的一次调用中渲染具有相同纹理的所有三角形。看看Nicol对更高级方法的回答。