好吧,让我说我有一些地板或其他东西的瓷砖纹理。而且我希望我的玩家能够继续前行。 如何设置此瓷砖使其成为一个地板? 我需要这个瓷砖纹理遍布整个屏幕宽度吗? 我怎么做的? 感谢
答案 0 :(得分:4)
如果你想要一个非常简单的方法,这里是: 首先,您创建一个新类并将其命名为Tile:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework; // Don't forget those, they will let you
using Microsoft.Xna.Framework.Content; // access some class like:
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; // Texture2D or Vector2
namespace Your_Project _Name
{
class Tile
{
}
{
到目前为止一切顺利,现在在你的课堂上创建纹理和位置:
namespace Your_Project _Name
{
class Tile
{
Texture2D texture;
Vector2 position;
public void Initialize()
{
}
public void Draw()
{
}
}
{
正如你所看到的,我还创建了两个方法,Initialize和Draw,现在我们将初始化我们的 公共void Initialize()中的tile纹理的纹理和位置, 我不知道你如何使用你的ContentManager,但这是一个简单的方法:
public void Initialize(ContentManager Content)
{
texture = Content.Load<Texture2D>("YourfloorTexture"); //it will load your texture.
position = new Vector2(); //the position will be (0,0)
}
现在我们需要在很长一段时间内绘制纹理,我们将如何做到这一点? thasc说的方式,代码可能更复杂,但这是你会理解的,我会添加一个SpriteBatch,所以我可以绘制。所有这些都是在public void Draw()中完成的:
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
for (int i=0; i<30;i++) //will do a loop 30 times. Each Time i will =
//a valor from 0 to 30.
{
spriteBatch.Draw(texture, position, Color.White);
//Will draw the texture once, at the position Vector2
//right now position = (0,0)
spriteBatch.Draw(texture, new Vector2((int)i,(int)i), Color.White);
//Will Draw the texture 30 times, the first time on the position (0,0)
//Second Time on (1,1) .. third (2,2) etc...
spriteBatch.Draw(texture, new Vector2((int)position.X + (i * texture.Width), (int)position.Y + (i * texture.Height), Color.White));
//Will Draw the Texture 30 times Spaced by the Width and height
//of the texture (this is the code you need)
}
}
我没试过但它应该有用,现在它只是一个样本,你可以弄清楚剩下的。还有很多其他方法可以做到,但这个方法非常简单。好的,现在最后一步是实现这个类,所以进入你的主要类,你有你所有的代码,然后在此之前:
public Game1()
创建tile类的新实例
Tile tile;
并在受保护的覆盖中初始化void Initialize():
tile = new Tile();
tile.Initialize(Content);
现在你必须在屏幕上绘制它,在课程结束时找到受保护的覆盖void Draw(GameTime gameTime)并调用我们班级的draw方法:
spriteBatch.Begin();
tile.Draw(spriteBatch);
spriteBatch.End();
这是完成普通简单磁贴系统的所有步骤。正如我所说,还有很多其他方法你只需阅读有关它们的教程或自己创建它们。
答案 1 :(得分:3)
如果您不打算使用平铺背景做任何额外的事情,我建议使用thasc的解决方案和tile the sprite in a single call。
为此,您需要创建一个与背景一样大的矩形,然后将SamplerState.LinearWrap
传递给SpriteBatch.Begin
,然后在背景矩形上调用Draw
。
Rectangle backgroundRect = new Rectangle(0, 0, backWidth, backHeight);
spriteBatch.Begin(..., ..., SamplerState.LinearWrap, ..., ...);
spriteBatch.Draw(backgroundTexture, backgroundRect, Color.White);
spriteBatch.End();
如果你很好奇,它的作用是创建一个覆盖背景区域的单个多边形,它将从0.0f到backWidth
抓取纹理的坐标。纹理通常映射在(0.0f,0.0f)和(1.0f,1.0f)之间,它们代表给定纹理的角。如果超出这些界限,TextureAddressMode
将定义如何处理这些坐标:
Clamp
会将坐标缩减回0-1范围。Wrap
会将坐标回到0,所以0.0 = 2.0 = 4.0 =等等,1.0 = 3.0 = 5.0 =等。Mirror
也将换行,但每隔一次传递镜像纹理,基本上是从左到右等。在渲染多边形时。