multiline html textarea

时间:2011-08-05 13:58:02

标签: html forms input textarea

我的表单继承了几种css样式,而textarea的默认显示只有一行 - 如果你输入一个段落,它将不会换行但继续走同一行。如何强制它回到多行输出?我在HTML中设置了“rows”和“cols”属性,但它似乎没有做任何事情。

HTML是高度嵌套的,但实际的输入元素是:

<input name="input47" type="textarea" rows="3" cols="10" />

我尝试过的CSS是:

body form ol.sections li ol.prompts li ol.entries li ol.inputs li input[type=textarea] {
  height: 500px !important;
  white-space: normal !important;
}

无论我是否使用!important,500px都能正常工作,但textarea中只有一行文字,垂直居中(Chrome和Safari)。

编辑:显然我需要了解我的HTML-- <input type="textarea">应该是<textarea>

4 个答案:

答案 0 :(得分:6)

@ macaroon5,你在这里滥用<input />元素。你想得到的是

<textarea name="input47" rows="3" cols="10">
    Your multiline text is here.
</textarea>

Here is the example

答案 1 :(得分:1)

请注意,除了行和列之外,您还可以设置高度和宽度,这会影响它。可能是您设置行,但css属性高度会覆盖它。

答案 2 :(得分:0)

我假设你有像

这样的东西
white-space: nowrap;

应用于样式表中某处的textarea,这就是使整个文本块在一行中呈现的原因。

只需添加类似

的内容
textarea#myfield {
    white-space: normal
}

上述样式中不应该!important,但如果您没有得到结果,可以尝试!important

答案 3 :(得分:-1)

使用UnityEngine; 使用System.Collections;

公共类GameFSM:MonoBehaviour {     public enum {LevelAwal,diam,terbang / lompat,objek,pertanyaan,bintang,menembak,         menghindar,敌人,nyawa,GameOver,NextLevel}

public TurnStates state;
public bool gameInProgress = true;

void Start () {
    state = GameFSM.Mulai.Init;
    StartCoroutine ("TurnFSM");
}
private IEnumerator TurnFSM (){
    while(gameInProgress){
        switch(state){
        case TurnStates.LevelAwal:
            if( Permainan Awal()) {* state = diam:}
            break;
        case TurnStates.diam:
            if(Mulai()) {* state =lompat/terbang;}
            break;
        case TurnStates.Jump:
            if( Melompat()) {* state = objek;}
            break;
        case TurnStates.benda:
            if( mencari objek()) {* state = pertanyaan;}
            if (menghindar ()) {* state = enemy;}
            break;
        case TurnStates.objek:
            if( mencari Benda ()) {* state = pertanyaan;}
            if(Menembak()) {* state = enemy;}
            break;
        case TurnStates.enemy:
            if( Terkena Enemy ()) {* state = nyawa;}
            Break;
        case TurnStates.soal:
            if( benar ()) {* state = k;}
            else (salah ()) {* state = nyawa;}
            break;
        case TurnStates.nyawa:
            if(nyawa masih tersedia ()) {* state = diam;}
            else (nyawa masih habis ()) {* state = GameOver;}
            Break;
        case TurnStates.Kunci:
            if( berhasil menjawab()) {*state = NextGame;}
            break;
        case TurnState.NextGame :
            if (DoneLevel ()) {* state = LevelBaru;}
            break;
        }
        yield return null;
    } 
}