我的表单继承了几种css样式,而textarea的默认显示只有一行 - 如果你输入一个段落,它将不会换行但继续走同一行。如何强制它回到多行输出?我在HTML中设置了“rows”和“cols”属性,但它似乎没有做任何事情。
HTML是高度嵌套的,但实际的输入元素是:
<input name="input47" type="textarea" rows="3" cols="10" />
我尝试过的CSS是:
body form ol.sections li ol.prompts li ol.entries li ol.inputs li input[type=textarea] {
height: 500px !important;
white-space: normal !important;
}
无论我是否使用!important
,500px都能正常工作,但textarea中只有一行文字,垂直居中(Chrome和Safari)。
编辑:显然我需要了解我的HTML-- <input type="textarea">
应该是<textarea>
答案 0 :(得分:6)
@ macaroon5,你在这里滥用<input />
元素。你想得到的是
<textarea name="input47" rows="3" cols="10">
Your multiline text is here.
</textarea>
答案 1 :(得分:1)
请注意,除了行和列之外,您还可以设置高度和宽度,这会影响它。可能是您设置行,但css属性高度会覆盖它。
答案 2 :(得分:0)
我假设你有像
这样的东西white-space: nowrap;
应用于样式表中某处的textarea,这就是使整个文本块在一行中呈现的原因。
只需添加类似
的内容textarea#myfield {
white-space: normal
}
上述样式中不应该!important
,但如果您没有得到结果,可以尝试!important
答案 3 :(得分:-1)
使用UnityEngine; 使用System.Collections;
公共类GameFSM:MonoBehaviour { public enum {LevelAwal,diam,terbang / lompat,objek,pertanyaan,bintang,menembak, menghindar,敌人,nyawa,GameOver,NextLevel}
public TurnStates state;
public bool gameInProgress = true;
void Start () {
state = GameFSM.Mulai.Init;
StartCoroutine ("TurnFSM");
}
private IEnumerator TurnFSM (){
while(gameInProgress){
switch(state){
case TurnStates.LevelAwal:
if( Permainan Awal()) {* state = diam:}
break;
case TurnStates.diam:
if(Mulai()) {* state =lompat/terbang;}
break;
case TurnStates.Jump:
if( Melompat()) {* state = objek;}
break;
case TurnStates.benda:
if( mencari objek()) {* state = pertanyaan;}
if (menghindar ()) {* state = enemy;}
break;
case TurnStates.objek:
if( mencari Benda ()) {* state = pertanyaan;}
if(Menembak()) {* state = enemy;}
break;
case TurnStates.enemy:
if( Terkena Enemy ()) {* state = nyawa;}
Break;
case TurnStates.soal:
if( benar ()) {* state = k;}
else (salah ()) {* state = nyawa;}
break;
case TurnStates.nyawa:
if(nyawa masih tersedia ()) {* state = diam;}
else (nyawa masih habis ()) {* state = GameOver;}
Break;
case TurnStates.Kunci:
if( berhasil menjawab()) {*state = NextGame;}
break;
case TurnState.NextGame :
if (DoneLevel ()) {* state = LevelBaru;}
break;
}
yield return null;
}
}