我有一个有趣的问题,我一直试图解决。没有“正确”的解决方案,因为没有严格的成功标准。我想要完成的是两个简单多边形之间的平滑过渡,从多边形A到多边形B.多边形A完全包含在多边形B中。
我对这种转变的标准是:
作弊是完全正常的,任何解决这个问题的方法都是可行的解决方案。
我考虑过的解决方案,并且大多数都被排除在外:
有人有任何不同的想法吗?
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如果你想保持这个简单而有点快,你可以继续你的最后一个想法,你考虑缩放多边形A,以便它逐渐填充多边形B.你不必检查是否缩放 - 向外顶点仍在多边形B内。根据您的代码环境和API的不同,您可以使用多边形B的轮廓屏蔽扩展多边形A的像素。
在现代OpenGL中,您可以在片段着色器中执行此操作。您必须将多边形B渲染到纹理,将该纹理发送到着色器,然后使用该纹理查找正在渲染的当前片段是否映射到由多边形B设置的纹理值。如果不是,片段被丢弃了。您需要使纹理与屏幕一样大。如果没有,您需要在着色器中包含一些相机计算,以便您可以#34;渲染"片段测试到纹理的方式与将多边形B渲染到该纹理中的方式相同。