我正在写一个飞行模拟器并且遇到了这种类型的经典问题:观察截头体的近平面必须足够近以使飞机驾驶舱可见,远飞机必须远离以实现可见距离最长40公里。
可见距离或近/远比确实超出了opengl和远处物体猛烈闪烁的z缓冲精度。这是一个花哨的3D引擎让你独自解决你的问题的地方,你需要真正的opengl知识:)。可能我找到了解决问题的正确方法(如果我错了,OpenGL专家会纠正我),但我的解决方案错过了重要的一点。改变渲染器执行双遍渲染:
未解决的问题:在第二次传递中所有远处的物体和背景都是看不见的,因此我背后有驾驶舱和黑色背景。第二次传球的结果完全浪费了第一次传球的结果。 Ergo计划覆盖不会发生。题: 如何强制opengl忽略第二遍中的背景颜色,这样两个传递结果都会创建所需的叠加?
P.S。这是现状的图像(近/远平面极端,使所有细节可见,单通没有投影调整)。
http://www.flickr.com/photos/43342833@N04/5995604542/sizes/l/in/photostream/
缓冲区清除仅在每个渲染周期发生一次,并且在两次传递之间不涉及。这里是结算代码:
JoglContext jctx = (JoglContext) ctx;
GLContext context = context(ctx);
GL gl = context.getGL();
// Mask of which buffers to clear, this always includes color & depth
int clearMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
gl.glPushAttrib(GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glDepthMask(true);
gl.glClearColor(r, g, b, jctx.getAlphaClearValue());
gl.glClear(clearMask);
gl.glPopAttrib();
你描述的方法也用于2次传球:1。“长距离”投射和地形2.“短距离”和驾驶舱之间没有清除,但在第二次传球后驾驶舱后面的背景是黑色的。也许glDepthRange功能有帮助,请查看手册。
zbuffer深度为24位。
答案 0 :(得分:6)
不要在两次通过之间清除屏幕。如果您只想清除深度缓冲区,请清除 深度缓冲区。不要将GL_COLOR_BUFFER_BIT
传递给glClear
。
在任何情况下,更好的方法(使您不必重新渲染所有内容)是采用适当的深度范围。由于您的驾驶舱无法与场景相交,因此没有理由将其绘制到场景的深度范围内。
首先,你使用一个合理的透视矩阵绘制场景(即:一个z-near相当大的一个。大约几英尺左右)。你的场景不包括你的驾驶舱。此渲染的glDepthRange
应该类似于[0.05,1.0]。
之后,您使用合理的透视矩阵绘制您的驾驶舱,仅用于驾驶舱。这个glDepthRange
将是[0,0.05]。这应该为场景和驾驶舱提供足够的深度精度。
哦,并确保你得到一个24位深度缓冲区。
答案 1 :(得分:2)
驾驶舱与外部是模板缓冲区的经典案例,非常类似于HUD与场景。模板的优点是你根本不需要z,所以你可以将近平面设置得更远。此外,您看到的Windows不会更改(除非您在驾驶舱内旋转虚拟头部时),因此这是一次重复使用 - 很多事情。
另外,logarithmic z可能对您有用。