如何摆脱OpenGL中的z-fighting问题?

时间:2011-07-31 21:39:20

标签: java opengl clipping

我正在写一个飞行模拟器并且遇到了这种类型的经典问题:观察截头体的近平面必须足够近以使飞机驾驶舱可见,远飞机必须远离以实现可见距离最长40公里。

可见距离或近/远比确实超出了opengl和远处物体猛烈闪烁的z缓冲精度。这是一个花哨的3D引擎让你独自解决你的问题的地方,你需要真正的opengl知识:)。可能我找到了解决问题的正确方法(如果我错了,OpenGL专家会纠正我),但我的解决方案错过了重要的一点。改变渲染器执行双遍渲染:

  1. 在第一次通过时,必须显示远处的物体和背景,近平面移开,z缓冲区很开心,地形看起来不错,但近处的物体被剪掉了。
  2. 在第二轮中,投影矩阵针对近距离物体进行调整,并应显示驾驶舱。
  3. 未解决的问题:在第二次传递中所有远处的物体和背景都是看不见的,因此我背后有驾驶舱和黑色背景。第二次传球的结果完全浪费了第一次传球的结果。 Ergo计划覆盖不会发生。题: 如何强制opengl忽略第二遍中的背景颜色,这样两个传递结果都会创建所需的叠加?

    P.S。这是现状的图像(近/远平面极端,使所有细节可见,单通没有投影调整)。

    http://www.flickr.com/photos/43342833@N04/5995604542/sizes/l/in/photostream/

    缓冲区清除仅在每个渲染周期发生一次,并且在两次传递之间不涉及。这里是结算代码:

    JoglContext jctx = (JoglContext) ctx;
    GLContext context = context(ctx);
    GL gl = context.getGL();
    // Mask of which buffers to clear, this always includes color & depth
    int clearMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
    gl.glPushAttrib(GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glDepthMask(true);
    gl.glClearColor(r, g, b, jctx.getAlphaClearValue());
    gl.glClear(clearMask);
    gl.glPopAttrib();
    

    你描述的方法也用于2次传球:1。“长距离”投射和地形2.“短距离”和驾驶舱之间没有清除,但在第二次传球后驾驶舱后面的背景是黑色的。也许glDepthRange功能有帮助,请查看手册。

    zbuffer深度为24位。

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

不要在两次通过之间清除屏幕。如果您只想清除深度缓冲区,请清除 深度缓冲区。不要将GL_COLOR_BUFFER_BIT传递给glClear

在任何情况下,更好的方法(使您不必重新渲染所有内容)是采用适当的深度范围。由于您的驾驶舱无法与场景相交,因此没有理由将其绘制到场景的深度范围内。

首先,你使用一个合理的透视矩阵绘制场景(即:一个z-near相当大的一个。大约几英尺左右)。你的场景不包括你的驾驶舱。此渲染的glDepthRange应该类似于[0.05,1.0]。

之后,您使用合理的透视矩阵绘制您的驾驶舱,仅用于驾驶舱。这个glDepthRange将是[0,0.05]。这应该为场景和驾驶舱提供足够的深度精度。

哦,并确保你得到一个24位深度缓冲区。

答案 1 :(得分:2)

驾驶舱与外部是模板缓冲区的经典案例,非常类似于HUD与场景。模板的优点是你根本不需要z,所以你可以将近平面设置得更远。此外,您看到的Windows不会更改(除非您在驾驶舱内旋转虚拟头部时),因此这是一次重复使用 - 很多事情。

另外,logarithmic z可能对您有用。