glTexImage2d什么都不做

时间:2011-07-26 18:38:37

标签: opengl haskell textures

这个问题困扰着我。我正在测试一些Haskell绑定到OpenGL,我创建了一个顶点着色器,一个片段着色器,编译程序,并在转换顶点后在屏幕上绘制一个纹理矩形......除了屏幕是空白的。

当我将矩形变为平白而不是在片段着色器中使用采样器时,它可以正常工作。当我进入gdebugger并使用选项将所有纹理替换为存根纹理时,它也可以正常工作。

当我在gdebugger中查看分配的纹理时,没有纹理对象,只有默认的2d纹理。当我在glTexImage2d上设置断点时,我看到它被调用了,但是当我用gdebugger查看它时,内存中没有纹理对象。

发生了什么事?我忘了设置一些环境变量吗?我很沮丧。踢球者之前我遇到过这个问题,然后我设法解决了这个问题,但我忘记了问题所在。我讨厌自己> _>

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我不久前在OpenGL上将a tutorial移植到了Haskell。它包含一个非常小的库的链接,除其他外,它可以帮助loading textures

也许您可以将该代码与您必须发现的差异进行比较。

答案 1 :(得分:1)

我不是一个Haskell家伙,但是尝试做一些可能有效的最简单的事情并检查你偏离它的地方:

#include <GL/glut.h>

double aspect_ratio = 0;

GLuint texID = 0;
unsigned int texBuf[] = {
    0x00FFFFFF,
    0x00FF0000,
    0x0000FF00,
    0x000000FF,    
};

void display(void)
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-10*aspect_ratio, 10*aspect_ratio, -10, 10, -10, 10);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glColor3ub(255,255,255);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);

    glScalef(8,8,8);
    glTranslatef(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0,0);
    glVertex2f(0,0);
    glTexCoord2f(1,0);
    glVertex2f(1,0);
    glTexCoord2f(1,1);
    glVertex2f(1,1);
    glTexCoord2f(0,1);
    glVertex2f(0,1);
    glEnd();

    glFlush();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    aspect_ratio = (double)w / (double)h;
    glViewport(0, 0, w, h);
}

void idle()
{
    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);

    glutInitWindowSize(200,200);
    glutCreateWindow("Aspect Ratio");

    glGenTextures(1, &texID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (char*)texBuf);

    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutIdleFunc(idle);
    glutMainLoop();
    return 0;
}