是否有某种调试模式可以在将信息输出到控制台的地方运行OpenGL?我有一个应用程序在许多机器上工作正常,但它真的很重要的一台机器失败。我没有直接访问该机器,所以我试图弄清楚它是如何失败的。目前我在控制台中看不到任何输出。请注意,该应用程序最初是一个没有控制台的Windows应用程序,我通过项目属性将其切换到控制台。此外,如果重要的是一些物体不显示而另一些物体被卡住并且没有动画 - 这对我没有任何意义。
答案 0 :(得分:7)
不是,不是真的。如果你真的想要一些详细的输出,你必须为OpenGL编写一个钩子并记录它所做的所有调用(这就像gDEBugger这样的工具),但这需要相当多的工作(你可以使用像{{3}这样的东西对于那个。)从个人经验来看:最简单的可能是访问有问题的机器并在那里运行gDEBugger ......或者获得一台等效的机器,这样你就可以用附带的图形调试器重现错误。
或者,您可以尝试使用GLIntercept扩展名 - 理论上 - 它应该为您提供更多输出。实际上,在每次OpenGL API调用之后,你得到的只是glGetError
调用,这对于你的用例来说可能已经足够了(即你只是做了一些破坏GL状态的事情。)为了使用调试输出扩展,您必须修改您的应用程序以创建调试上下文。
答案 1 :(得分:2)
这是在 Windows 10 上使用 C++/GLEW/GLFW 和 Visual Studio 2019 的方法,只是相关部分:
/** Necessary includes */
#include <map>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
/** Debug callback prototype */
void GLAPIENTRY GLDebugMessageCallback(GLenum Source,
GLenum Type,
GLuint Id,
GLenum Severity,
GLsizei Length,
const GLchar* Message,
const void* UserParam);
/** Create the window and set the OpenGL context */
int main(void)
{
if (glfwInit() != GLFW_TRUE)
{
printf("Unable to initialize GLFW\n");
return EXIT_FAILURE;
}
/** Set the OpenGL Debug Context hint */
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GL_TRUE);
GLFWwindow* Window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL", nullptr, nullptr);
if (!Window)
{
glfwTerminate();
printf("Unable to create a GLFW window\n");
return EXIT_FAILURE;
}
glfwMakeContextCurrent(Window);
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
printf("Unable to initialize GLEW\n");
return EXIT_FAILURE;
}
/** Check whether debug context is enabled and set the debug callback */
GLint ContextFlags;
glGetIntegerv(GL_CONTEXT_FLAGS, &ContextFlags);
if (ContextFlags & GL_CONTEXT_FLAG_DEBUG_BIT)
{
printf("OpenGL : Debug Context Is Enabled");
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT);
glDebugMessageCallback(GLDebugMessageCallback, 0);
}
while (!glfwWindowShouldClose(Window))
{
glfwPollEvents();
// Edit here...
glfwSwapBuffers(Window);
}
glfwDestroyWindow(Window);
glfwTerminate();
return EXIT_SUCCESS;
}
/** Debug callback definition */
void GLAPIENTRY GLDebugMessageCallback(GLenum Source,
GLenum Type,
GLuint Id,
GLenum Severity,
GLsizei Length,
const GLchar* Message,
const void* UserParam)
{
static std::map<GLenum, const GLchar*> Sources =
{
{GL_DEBUG_SOURCE_API, "API"},
{GL_DEBUG_SOURCE_WINDOW_SYSTEM, "WINDOW_SYSTEM"},
{GL_DEBUG_SOURCE_SHADER_COMPILER, "SHADER_COMPILER"},
{GL_DEBUG_SOURCE_THIRD_PARTY, "THIRD_PARTY"},
{GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, "APPLICATION"},
{GL_DEBUG_SOURCE_OTHER, "OTHER"}
};
static std::map<GLenum, const GLchar*> Severities =
{
{GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, "HIGH"},
{GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM, "MEDIUM"},
{GL_DEBUG_SEVERITY_LOW, "LOW"},
{GL_DEBUG_SEVERITY_NOTIFICATION, "NOTIFICATION"}
};
static std::map<GLenum, const GLchar*> Types =
{
{GL_DEBUG_TYPE_ERROR, "ERROR"},
{GL_DEBUG_TYPE_DEPRECATED_BEHAVIOR, "DEPRECATED_BEHAVIOR"},
{GL_DEBUG_TYPE_UNDEFINED_BEHAVIOR, "UNDEFINED_BEHAVIOR"},
{GL_DEBUG_TYPE_PORTABILITY, "PORTABILITY"},
{GL_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE, "PERFORMANCE"},
{GL_DEBUG_TYPE_MARKER, "MARKER"},
{GL_DEBUG_TYPE_PUSH_GROUP, "PUSH_GROUP"},
{GL_DEBUG_TYPE_POP_GROUP, "POP_GROUP"},
{GL_DEBUG_TYPE_OTHER, "OTHER"}
};
printf("[OpenGL %s] - SEVERITY: %s, SOURCE: %s, ID: %d: %s\n", Types[Type], Severities[Severity], Sources[Source], Id, Message);
}
示例输出
[OpenGL ERROR] - SEVERITY: HIGH, SOURCE: API, ID: 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Function glColor4fv is deprecated and not available in preview contexts.
[OpenGL ERROR] - SEVERITY: HIGH, SOURCE: API, ID: 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Array object is not active.
[OpenGL OTHER] - SEVERITY: NOTIFICATION, SOURCE: API, ID: 131185: Buffer detailed info: Buffer object 1 (bound to GL_ARRAY_BUFFER_ARB, usage hint is GL_DYNAMIC_DRAW) will use SYSTEM HEAP memory as the source for buffer object operations.
[OpenGL OTHER] - SEVERITY: NOTIFICATION, SOURCE: API, ID: 131185: Buffer detailed info: Buffer object 1 (bound to GL_ARRAY_BUFFER_ARB, usage hint is GL_DYNAMIC_DRAW) has been mapped WRITE_ONLY in SYSTEM HEAP memory (fast).
经过测试
<块引用>OpenGL 4.6
GLSL 4.60 英伟达
渲染器:GeForce RTX 2070 with Max-Q Design/PCIe/SSE2
供应商:NVIDIA Corporation
Printing to the Visual Studio Output window
#include <windows.h> // For OutputDebugStringA
将调试回调定义末尾的 printf
替换为以下内容:
char ErrorString[512];
sprintf_s(ErrorString, "[OpenGL %s] - SEVERITY: %s, SOURCE: %s, ID: %d: %s\n", Types[Type], Severities[Severity], Sources[Source], Id, Message);
OutputDebugStringA(ErrorString);
关于调试上下文的通知
简而言之,当在调试上下文模式下创建 OpenGL 上下文时,会在应用程序、驱动程序和 GPU 之间的路径中激活附加层。 这些附加层执行错误检查、参数分析等,并通过调试消息回调将其作为格式良好的消息报告回来。
启用 OpenGL 调试上下文是特定于平台的,因此 GLFW 在这方面很有帮助,因为它提供了一种通过 glfwWindowHint
配置 OpenGL 上下文的方法,该方法应在创建 GLFW 窗口之前进行配置。
来自 OpenGL Wiki - Enabling Debug Output:
<块引用>除非启用调试输出,否则不会生成、检索或记录任何消息。它是通过将 glEnable 与 GL_DEBUG_OUTPUT 枚举器一起使用来启用的。
<块引用>在调试上下文中,调试输出开始启用。在非调试上下文中,即使启用了调试输出,OpenGL 实现也可能不会生成消息。
我验证了在 Windows 10 上,某些输出实际上只是通过启用调试输出和设置回调生成的,而没有激活调试上下文。
在 docs.GL 和 OpenGL Wiki 以及 OpenGL Superbible 第 7 版中找到的 glDebugMessageCallback
的详细信息。