如何使运动学刚体检测与 tilemap 碰撞 2d 的碰撞?

时间:2021-06-16 21:26:15

标签: c# unity3d 2d tile

我正在制作 PacMan 类型的游戏,只是为了好玩,但我遇到了一个问题。我已经创建了一个角色并用瓷砖地图制作了一张地图。我将 tilemap collider 2d 添加到 tilemap 和 box collider 2d 以及角色的刚体(运动学)。这是我的移动代码:

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private float _speed = 3.0f;
    private Vector2 _direction = Vector2.zero;


    private void Start()
    {
     
    }

    private void Update()
    {
        Move();

        CheckInput();
    }

    private void CheckInput()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            _direction = Vector2.left;
        } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            _direction = Vector2.right;
        } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
        {
            _direction = Vector2.up;
        } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
        {
            _direction = Vector2.down;
        }
    }

    private void Move()
    {
        transform.localPosition += (Vector3)(_direction * _speed) * Time.deltaTime;
    }
}

我已经更改了“联系人对模式”,但它不起作用。这是我的问题的照片: collision problem

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

运动学刚体不允许碰撞。它们旨在用于墙壁和事物。最好使用动态 Rigidbody2D,并禁用重力和任何其他您不想要的力。

动态刚体是您可以在下拉菜单中选择而不是运动学的其他内容之一。将其设置为动态非常重要,因为动态允许对对象施加力。

此外,在使用刚体时,您希望使用变换移动它。

我会以速度移动它,以便检测碰撞。

Rigidbody2D rb;
private void Start()
{
    rub = GetComponent<Rigidbody2D>();
}

private void Update()
{
    Move();

    CheckInput();
}

private void CheckInput()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
    {
        _direction = Vector2.left;
    } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
    {
        _direction = Vector2.right;
    } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
    {
        _direction = Vector2.up;
    } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
    {
        _direction = Vector2.down;
    }
}

private void Move()
{
    rb.velocity = _direction * _speed * Time.deltaTime;
    //set all of the drag variables on the Rigidbody
    //to very high, so it slows down when they stop moving.
}