假设我们有以下情况:
我不太清楚在这做什么。谁能给我一些想法?
好吧,我弄清楚我做错了什么。 (因为我的代表太低了,因此无法自我回答)
当用户轮询以确定他/她的游戏是否已经开始,以及接收移动等时,我会检查“正在进行游戏”和“用户=用户轮询”属性以确定要响应的内容。但这是错误的,因为一旦结束,这个逻辑就无法找到相关游戏来检索数据并回馈给用户。
我现在想到的是,添加“结束游戏已被轮询”作为游戏对象的属性(好吧,通过关系玩对象)所以如果游戏结束但尚未被轮询,则用户将收到它然后回复确认。然后游戏将不再被轮询。
答案 0 :(得分:0)
指示游戏已结束的标志应允许指示游戏结束的原因的不同值。当玩家1丧失时,标志被更新以指示没收。然后,当玩家2轮询获得状态时,他被告知没收。
答案 1 :(得分:0)
好吧,我弄清楚我做错了什么。
当用户轮询以确定他/她的游戏是否已经开始,以及接收移动等时,我会检查“正在进行游戏”和“用户=用户轮询”属性以确定要响应的内容。但这是错误的,因为一旦结束,这个逻辑就无法找到相关游戏来检索数据并回馈给用户。
我现在想到的是,添加“结束游戏已被轮询”作为游戏对象的属性(好吧,通过关系玩对象)所以如果游戏结束但尚未被轮询,则用户将收到它然后回复确认。然后游戏将不再被轮询。
然而,现在有一个新问题,就像在民意调查之间有多个状态变化一样。
也许民意调查是错的?也许我需要一个记录状态变化的缓冲队列来进行轮询?我还不知道。