我在CALayer的委托方法drawLayer:inContext:
中绘制图表。
现在我想支持Retina Display,因为最新设备上的图形看起来很模糊。
对于我直接在CALayer传递的图形上下文中绘制的部分,通过设置CALayer的contentScale属性,我可以很好地绘制高分辨率。
if ([myLayer respondsToSelector:@selector(setContentsScale:)]) {
myLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];
}
但是对于我使用CGLayer的部分仍然模糊不清。
如何以高分辨率绘制CGLayer以支持Retina Display?
我想使用CGLayer重复绘制图形的相同绘图形状,以及切断超出图层边缘的图形线。
我通过CGLayerCreateWithContex
获取CGLayer,其中包含从CALayer传递的图形上下文,并使用CG函数(例如CGContextFillPath
或CGContextAddLineToPoint
)绘制其上下文。
我需要支持iOS 4.x和iOS 3.1.3,包括Retina和传统显示器。
谢谢,
库拉
答案 0 :(得分:28)
这是为所有分辨率正确绘制CGLayer的方法。
首次创建图层时,需要通过将尺寸乘以比例来计算正确的边界:
int width = 25;
int height = 25;
float scale = [self contentScaleFactor];
CGRect bounds = CGRectMake(0, 0, width * scale, height * scale);
CGLayer layer = CGLayerCreateWithContext(context, bounds.size, NULL);
CGContextRef layerContext = CGLayerGetContext(layer);
然后,您需要为图层上下文设置正确的比例:
CGContextScaleCTM(layerContext, scale, scale);
如果当前设备有视网膜显示屏,那么对图层所做的所有绘图现在都会被绘制两倍。
当您最终绘制图层的内容时,请确保使用CGContextDrawLayerInRect并提供未缩放的CGRect:
CGRect bounds = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawLayerInRect(context, bounds, layerContext);
就是这样!
答案 1 :(得分:1)
我决定不使用CGLayer直接绘制CALayer的图形上下文,现在它在视网膜显示器上以高分辨率绘制得非常好。
我发现了类似的问题here,发现在我的案例中没有使用CGLayer的意义。
我使用CGLayer是因为在Quartz 2D Programming指南中找到了Apple的示例程序"Using Multiple CGLayer Objects to Draw a Flag"。在这个例子中,它为一个星形创建一个CGLayer并多次使用它来绘制50颗星。我认为这是出于性能原因,但我没有看到任何性能差异。
为了切断超出图层边缘的图线,我决定使用多个CALayers。