我有一系列想要制作动画的图像(UIImageView
支持一些基本的动画,但这还不足以满足我的需要。)
我的第一种方法是使用UIImageView
并在图像时设置image
属性。这太慢了。速度差的原因是由于图像的绘制(这让我感到惊讶;我认为瓶颈会加载图像)。
我的第二种方法是使用通用UIView
并设置view.layer.contents = image.CGImage
。这没有明显的改善。
这两种方法都必须在主线程上执行。我认为速度不佳是因为必须将图像数据绘制到CGContext
。
如何提高绘图速度?是否可以在后台线程上绘制上下文?
答案 0 :(得分:9)
我设法通过做一些事情来提高绩效:
我修复了构建过程,以便对PNG进行iOS优化。 (应用程序的内容在一个单独的项目中进行管理,该项目输出一个包。默认的包设置是针对OS X包的,它不会优化PNG。)
在后台线程I:
layer.content
设置为CGImageRef 使用NSOperationQueue
来管理操作。
我确信有更好的方法可以做到这一点,但上述结果会带来可接受的效果。
-(CGImageRef)newCGImageRenderedInBitmapContext //this is a category on UIImage
{
//bitmap context properties
CGSize size = self.size;
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * size.width;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
//create bitmap context
unsigned char *rawData = malloc(size.height * size.width * 4);
memset(rawData, 0, size.height * size.width * 4);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, size.width, size.height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
//draw image into bitmap context
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, size.width, size.height), self.CGImage);
CGImageRef renderedImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
//tidy up
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextRelease(context);
free(rawData);
//done!
//Note that we're not returning an autoreleased ref and that the method name reflects this by using 'new' as a prefix
return renderedImage;
}
答案 1 :(得分:0)
使用UIImageView的内置动画服务使用UIImages *(animationImages)以及附带的animationDuration和animationRepeatCount不能使用的动画要求是什么?
如果您正在快速绘制多个图像,请仔细查看Quartz 2D。如果你正在绘画,然后动画(移动,缩放等)图像,你应该看看核心动画。
听起来像Quartz 2D就是你想要的。 Apple文档在这里: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/GraphicsImaging/Conceptual/drawingwithquartz2d/Introduction/Introduction.html