当您创建 BLAS(底层加速结构)时,您可以指定任意数量的顶点/索引缓冲区作为结构的一部分。最终如何与着色器交互并在描述符集中指定?我应该如何将这些结构与材料联系起来?
纹理映射通常如何通过光线追踪完成?我在 Q2RTX 中看到了某种“材料表”,但文档不存在,并且代码注释很少。
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一种常见的方法是将材质缓冲区与纹理数组结合使用,该数组在需要纹理数据的着色器中寻址。然后您传递材料 ID,例如per-vertex 或 per-primitive,然后使用它来动态获取材质,并使用它获取纹理索引。由于 Vulkan 光线追踪的要求,您可以通过使用 VK_EXT_descriptor_indexing
扩展 (Spec) 来简化此过程,从而可以创建包含渲染场景所需的所有纹理的大型描述符集。>
相关着色器部分:
// Enable required extension
...
#extension GL_EXT_nonuniform_qualifier : enable
// Material definition
struct Material {
int albedoTextureIndex;
int normalTextureIndex;
...
};
// Bindings
layout(binding = 6, set = 0) readonly buffer Materials { Material materials[]; };
layout(binding = 7, set = 0) uniform sampler2D[] textures;
...
// Usage
void main()
{
Primitive primitive = unpackTriangle(gl_Primitive, ...);
Material material = materials[primitive.materialId];
vec4 color = texture(textures[nonuniformEXT(material.albedoTextureIndex)], uv);
...
}
然后在您的应用程序中创建一个缓冲区,用于存储在主机上生成的材质,并将其绑定到着色器的绑定点。
对于纹理,您将它们作为纹理数组传递。数组纹理也是一种选择,但由于每个数组切片的大小限制相同,因此不那么灵活。请注意,在上面的示例中它没有大小限制,这是由 VK_EXT_descriptor_indexing
实现的,并且只允许用于描述符集中的最终绑定。这为您的设置增加了一些灵活性。
至于传递从中获取数据的材质索引:最简单的方法是将该信息与顶点数据一起传递,无论如何您都必须在着色器中访问/解压缩:
struct Vertex {
vec4 pos;
vec4 normal;
vec2 uv;
vec4 color;
int32_t materialIndex;
}