有一款用 Flash 制作的 Android 游戏使用 Adobe AIR 打包,但它不再适用于 7 以上的 Android 版本。我想知道是否可以使用 HARMAN's Adobe AIR 重新打包此游戏?
我已下载 HARMAN's Adobe AIR 并尝试使用 ADT package command 重新打包应用程序。我使用了 APK 的 application.xml
文件夹中的 assets/META-INF/AIR/
文件。但是,这个应用使用了扩展,而且ADT似乎需要ANE(AIR Native Extension)文件,还是有其他方法?
我在网上找不到 ANE 文件。但是一些中国黑客能够重新打包该应用程序,在 Android 10 上运行,并且文件夹 assets/META-INF/AIR/extensions
文件夹与原始 apk 相比没有任何变化。但是,文件夹 lib/armeabi-v7a
中的文件已更新,并包含一个名为 libX86Bridge.so
的新文件。
原始应用使用的扩展程序是:
答案 0 :(得分:3)
所以我终于能够重新打包 APK,它适用于最近的 Android 版本!
首先,我使用存档管理器打开 APK 文件(APK 是 ZIP 文件),然后使用 dex2jar 工具将 APK 中的 classes.dex
文件转换为 JAR 文件。 JAR 文件(也是 ZIP 文件)中包含来自应用程序使用的 AIR Native Extensions 的已编译 Java 类。
然后,在 Adobe AIR by HARMAN 的 bin
目录中,我为每个扩展创建了一个目录:
AIRSDK_Windows\bin
├── com.adobe.ane.social
├── com.milkmangames.extensions.AndroidIAB
├── com.chartboost.plugin.air
├── com.milkmangames.extensions.CoreMobile
├── com.jirbo.airadc.AirAdColony
├── com.milkmangames.extensions.GoViral
可以在 APK 内的路径 /assets/META-INF/AIR/extensions/
中找到解压后的扩展 ANE。
对于每个扩展,将 catalog.xml
和 library.swf
添加到 ZIP 文件中,并将 ZIP 扩展重命名为 SWC(例如:com.adobe.ane.social.swc
)。然后,将 SWC 文件放在相应扩展的目录中。
在 APK 中每个扩展的目录中,有一个路径 META-INF/ANE/
,可以在其中找到文件 extension.xml
和其他文件(例如:/assets/META-INF/AIR/extensions/com.adobe.ane.social/META-INF/ANE/
)。我将这些目录中的所有文件放在我在 bin
目录中创建的相应扩展的目录中。例如,对于 com.chartboost.plugin.air
扩展,目录结构如下所示:
AIRSDK_Windows\bin
├── com.adobe.ane.social
├── com.milkmangames.extensions.AndroidIAB
├── com.chartboost.plugin.air
│ ├── com.chartboost.plugin.air.swc
│ ├── extension.xml
│ ├── Android-ARM
├── com.milkmangames.extensions.CoreMobile
├── com.jirbo.airadc.AirAdColony
├── com.milkmangames.extensions.GoViral
我打开了 extension.xml
文件,这是它的内容:
<extension xmlns="http://ns.adobe.com/air/extension/16.0">
<id>com.chartboost.plugin.air</id>
<versionNumber>5.5.0</versionNumber>
<platforms>
<platform name="Android-ARM">
<applicationDeployment>
<nativeLibrary>libChartboostAir.jar</nativeLibrary>
<initializer>com.chartboost.plugin.air.ChartboostExtension</initializer>
<finalizer>com.chartboost.plugin.air.ChartboostExtension</finalizer>
</applicationDeployment>
</platform>
<platform name="iPhone-ARM">
<applicationDeployment>
<nativeLibrary>libChartboostAir.a</nativeLibrary>
<initializer>ChartboostExtInitializer</initializer>
<finalizer>ChartboostExtFinalizer</finalizer>
</applicationDeployment>
</platform>
<platform name="default">
<applicationDeployment/>
</platform>
</platforms>
</extension>
由于我没有为 iPhone-ARM
打包游戏,也没有 libChartboostAir.a
文件,所以我使用 XML 注释 platform
注释了 <!-- -->
块。
我们可以看到有一个 default
平台(我注意到所有扩展都有一个)。因此,我为 default
平台创建了一个目录,并将 library.swf
从 Android-ARM
目录复制到它。然后将两个目录放在 platform
目录中。目录结构现在看起来像这样:
AIRSDK_Windows\bin
├── com.adobe.ane.social
├── com.milkmangames.extensions.AndroidIAB
├── com.chartboost.plugin.air
│ ├── com.chartboost.plugin.air.swc
│ ├── extension.xml
│ ├── platform
│ │ ├── Android-ARM
│ │ │ ├── library.swf
│ │ │ ├── <other bunch of files>
│ │ ├── default
│ │ │ ├── library.swf
├── com.milkmangames.extensions.CoreMobile
├── com.jirbo.airadc.AirAdColony
├── com.milkmangames.extensions.GoViral
然后,从我们一开始得到的 JAR 文件(从 classes.dex
转换而来),我得到了与 com.chartboost.plugin.air
相关的所有类,并将它们放在一个名为 libChartboostAir.jar
的 ZIP 存档中.然后我将 libChartboostAir.jar
放在 Android-ARM
目录中。
最后,对于这个扩展,我运行了以下命令来生成 ANE 文件:
..\adt.bat -package -target ane com.chartboost.plugin.air.ane extension.xml -swc com.chartboost.plugin.air.swc -platform Android-ARM -C platform/Android-ARM . -platform default -C platform/default library.swf
我按照上述步骤为其他扩展生成了 ANE 文件。最后,JAR 文件中的一些类(从 classes.dex
生成)我没有从任何扩展名中放入 JAR 文件中,因为我不知道它们属于哪里。所以,我只是将它们放在一个随机扩展的 JAR 文件中。这不是问题,因为重要的是所有类最终都被放置在新的 classes.dex
文件中,使用与原始文件相同的目录结构。
在编译完所有 ANE 文件后,我在 bin
目录中为要重新打包的应用创建了一个目录。
在原始 APK 的 assets
目录中,有应用的 SWF 文件和带有应用图标的 _Pic_Gen
目录。我把它们都放在我刚刚创建的目录中。在原始 APK 的 /assets/META-INF/AIR/
目录中有一个 application.xml
文件和一个 extensions
目录(带有解压的 ANE)。我将 application.xml
文件放在我为应用程序创建的目录中的 bin
目录中。在这个目录中,我还创建了一个 extensions
目录并将编译好的 ANE 文件放在里面。所以,这个应用程序的目录结构现在看起来像这样:
AIRSDK_Windows\bin
├── MyApp
│ ├── application.xml
│ ├── _Pic_Gen
│ ├── MyApp.swf
│ ├── extensions
│ │ ├── com.adobe.ane.social.ane
│ │ ├── com.milkmangames.extensions.AndroidIAB.ane
│ │ ├── com.chartboost.plugin.air.ane
│ │ ├── com.milkmangames.extensions.CoreMobile.ane
│ │ ├── com.jirbo.airadc.AirAdColony.ane
│ │ └── com.milkmangames.extensions.GoViral.ane
我将 targetSdkVersion
内清单中的 application.xml
更改为 30,以支持 Android 11(目前是最新版本)。 Android 版本和 SDK 相关性:https://developer.android.com/studio/releases/platforms
我还将 <application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/17.0">
更改为 <application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/33.1">
,以便它使用最新的 Flash Player 版本(33.1 来自 HARMAN)。
然后,我使用 OpenSSL 创建了一个自签名证书(为此我使用了 Linux):
openssl req -newkey rsa:2048 -x509 -keyout cakey.pem -out cacert.pem -days 10000
# entered my password
openssl pkcs12 -export -in cacert.pem -inkey cakey.pem -out myapp.p12
最后,我可以打包新的 APK,使用:
..\adt.bat -package -target apk -storetype pkcs12 -keystore myapp.p12 MyApp.apk application.xml -extdir extensions MyApp.swf _Pic_Gen
# entered certificate's password
编辑 2021-05-19
但是,对于 Android 11,现在必须使用 APK 签名方案 v2 或更高版本对 APK 进行签名(请参阅此:https://stackoverflow.com/a/66041713/3049315)。使用 apksigner
(在 Android SDK 中可用),您可以执行以下操作:
C:\Users\<user>\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools\<version>\apksigner.bat sign -v --out MyApp_v2signed.apk --ks myapp.p12 MyApp.apk
然后生成了 APK,我可以在最近的 Android 版本上玩游戏。
编辑 2021-06-25
显然,在某些设备上,打开 APK 时会出现错误,提示“解析此包时出现问题”。
我在使用 Android Studio 分析 APK 时遇到的错误是:INSTALL_PARSE_FAILED_RESOURCES_ARSC_COMPRESSED
然后我在 AIR SDK 中遇到了 this issue。打开 AIRSDK_Windows\lib\adt.cfg
向我展示了注释行:
#UncompressedExtensions=emd,tfl,tflite,pb
我取消了它的注释并为其添加了 arsc
扩展名,这是 Android Studio 抱怨的文件 resources.arsc 的扩展名。这解决了使用新配置重新打包 APK 后的问题。