我希望在GPU上进行“选择性模糊”或“表面模糊”。我已经阅读了一些关于这个主题的研究论文,看过很多C代码,但理想情况下我喜欢GLSL,HSL或CG。
答案 0 :(得分:10)
实际上,双边模糊与高斯模糊差别不大,你只需要将样本的值乘以高斯因子乘以中心像素的实际值之间的“接近度”函数的结果。采样像素。
所以,在pseude GLSL中
vec3 centreColour = texture2D(image,texCoord);
vec3 result = centreColour;
float normalization = 1;
for (int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++1)
{
vec3 sample = texture2D(image, texCoord + offsets[i]);
float gaussianCoeff = computeGaussianCoeff(offsets[i]);
//depends on your implementation, this is quick
float closeness = 1.0f - distance(sample,centreColour) / length(vec3(1,1,1));
float sampleWeight = closeness * gaussian;
result += sample * sampleWeight;
noralization += sampleWeight;
}
vec3 bilateral = result / normalization;
您应该有更好的方法来确定贴近度值,例如在LUV等感知均匀的空间中进行。
为了优化,您可以应用所有适用于高斯模糊的技术,除了忽略您必须知道像素值的事实。例如,使用纯高斯,你可以明智地选择你的texcoords并在一次获取中集成4个像素。那不行。
有效的大事:
*分隔您的过滤器。而不是5x5样本(25),水平做5,保存到中间缓冲区,垂直做5。它看起来不完全一样,但它仍会消除噪音。
*以较低的分辨率执行过滤器,并使用原始信号进行合成以获得一些细节。
答案 1 :(得分:0)
对于任何到达此处的人,如果您没有自己重新实施,GPUImageView for Android中就会有完全实施。
实现包括顶点着色器和片段着色器。