我正在为Quake实现一个地图渲染器。我目前正在运行顶点数组并一次发送一个顶点数组。有人告诉我,通过使用顶点数组,我可以通过批量发送顶点来大大加快渲染过程。现在,我刚刚查看了显示列表,最后查看了VBO或顶点缓冲区对象。 VBO提到了与客户端/服务器通信相关的巨大优势。如果我要开发客户端而不是服务器,VBO仍适用于我正在做的事情吗?
目前在OpenGL频谱中使用哪些游戏进行快速顶点处理?
答案 0 :(得分:10)
当他们说“客户/服务器”通信时,他们不是在谈论互联网。
这是两个独立的硬件。虽然它们(通常)连接到同一主板,但它们仍然需要相互通信。显卡通常无法访问主板上的主内存,因此需要将顶点(以及纹理,索引等)实际发送到图形设备。
短篇小说:使用顶点缓冲区对象。对于静态数据(如Quake map),没有比这更好的了。顶点被发送到图形设备(服务器)一次并保持在那里。当您按顶点(使用类似glBegin(GL_TRIANGLES)
之类的东西)绘制顶点时,顶点将通过每帧发送,正如您可以想象的那样,效率非常低。
答案 1 :(得分:3)
维多利亚州立大学是现代的答案。
不要误解OpenGL意义上的“客户端”和“服务器”这两个术语。这是不 Apache(HTTP服务器)和Chrome(HTTP客户端等)之间的区别。在OpenGL术语中,客户端是您/您的代码。服务器是图形驱动程序/硬件。
VBO允许您在图形硬件上存储顶点信息,这样可以避免每次使用时将每个顶点发送到卡上。这是一个巨大的优势。
您询问顶点处理,但要回答您的问题,我们必须澄清您的意思。如果你的意思是获得顶点到显卡,答案是维也纳国际中心。如果我们谈论操纵顶点数据,可以通过Shaders有效地实现。