我一直在阅读CUDA文档,在我看来,每个需要与OpenGL接口的缓冲区都需要在glBuffer中创建。
根据nvidia编程指南,必须这样做:
GLuint positionsVBO;
struct cudaGraphicsResource* positionsVBO_CUDA;
int main() {
// Explicitly set device
cudaGLSetGLDevice(0);
// Initialize OpenGL and GLUT
...
glutDisplayFunc(display);
// Create buffer object and register it with CUDA
glGenBuffers(1, positionsVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, &vbo);
unsigned int size = width * height * 4 * sizeof(float);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&positionsVBO_CUDA, positionsVBO, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard);
// Launch rendering loop
glutMainLoop();
}
void display() {
// Map buffer object for writing from CUDA
float4* positions;
cudaGraphicsMapResources(1, &positionsVBO_CUDA, 0);
size_t num_bytes;
cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&positions, &num_bytes, positionsVBO_CUDA));
// Execute kernel
dim3 dimBlock(16, 16, 1);
dim3 dimGrid(width / dimBlock.x, height / dimBlock.y, 1);
createVertices<<<dimGrid, dimBlock>>>(positions, time, width, height);
// Unmap buffer object
cudaGraphicsUnmapResources(1, &positionsVBO_CUDA, 0);
// Render from buffer object
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionsVBO);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, width * height);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// Swap buffers
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
void deleteVBO() {
cudaGraphicsUnregisterResource(positionsVBO_CUDA);
glDeleteBuffers(1, &positionsVBO);
}
__global__ void createVertices(float4* positions, float time, unsigned int width, unsigned int height) {
// [....]
}
有没有办法将cudaMalloc创建的内存空间直接提供给OpenGL?我已经在cuda上编写了代码,我想把我的float4数组直接放到OpenGL中。
说是否已经有如下代码:
float4 *cd = (float4*) cudaMalloc(elements*sizeof(float4)).
do_something<<<16,1>>>(cd);
我想通过OpenGL显示do_something的输出。
旁注:为什么cudaGraphicsResourceGetMappedPointer函数在每个时间步都运行?
答案 0 :(得分:12)
从CUDA 4.0开始,OpenGL互操作是单向的。这意味着要执行您想要的操作(运行将数据写入GL缓冲区或纹理图像的CUDA内核),您必须将缓冲区映射到设备指针,并将该指针传递给内核,如示例所示。 / p>
至于你的旁注:每次调用display()时都会调用cudaGraphicsResourceGetMappedPointer,因为每帧都会调用cudaGraphicsMapResource。每次重新映射资源时,都应重新获取映射指针,因为它可能已更改。为什么要重新映射每一帧?好吧,出于性能原因,OpenGL有时会在内存中移动缓冲区对象(特别是在内存密集型GL应用程序中)。如果您始终保留映射资源,则无法执行此操作,性能可能会受到影响。我相信GL的虚拟化内存对象的能力和需求也是当前GL interop API单向的原因之一(GL不允许移动CUDA分配,因此您无法映射CUDA分配的设备指针进入GL缓冲区对象)。
答案 1 :(得分:2)
有关如何使用CUDA-GL互操作而无需重新映射每个帧的示例,请参阅此示例:
https://github.com/nvpro-samples/gl_cuda_interop_pingpong_st